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Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch

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Beitrag  Wildy Di Apr 07, 2009 3:45 pm

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Community Manager Ougah-Metzler
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Beitrag Heute, 10:31 | #2
Einleitung:
Die Aktualisierung 1.27 bringt wesentliche Gameplay-Änderungen in DOFUS, insbesondere ein besseres Klassen-Balancing, neue Gesinnungsquesten, neue Challenges, eine Verbesserung des Schmiedemagie- sowie des Reittierzuchtsystems und die Spezialzauber für alle Klassen mit sich.
Die Grundsysteme des Spiels (Berechnung der Schilde, die Heilung, unheilbare Lebenspunkte, Ausweichen, Initiative, uvm.) und die Zaubersprüche wurden umgestaltet, um ein besseres Ergänzung der Klassen zu gewährleisten, und um die Gruppengestaltung im Spiel um einiges flexibler zu gestalten.
Gleichzeitig erhoffen wir uns ein Erfrischen des Spielerlebnisses, indem den Spielern zusätzliche Möglichkeiten geboten werden, die Kämpfe zu bestehen.
Wir haben uns insbesondere darauf konzentriert, den taktischen Aspekt des Spiels aufzuwerten und zwar durch das Entwickeln zusätzlicher Möglichkeiten zur Manipulation des Kampffeldes und zur Positionierung der Spielfiguren, seien es Verbündete oder die der gegnerischen Teams.
Wir sind uns bewusst, dass all diese Änderungen eure gewohnte Spielweise verändern wird, aber wir setzen all diese Veränderungen in Kraft, da wir das gleiche Interesse wie alle Spieler teilen, nämlich das Spiel zu verbessern. Diese gewichtigen Veränderungen werden uns auch in Zukunft ermöglichen, DOFUS von einer stabilen Basis bestmöglicher taktischer und spielerischer Grundsätze aus weiterzuentwickeln.
Wir wissen, dass einige unserer Entscheidungen schwer nachzuvollziehen sind und werden deshalb die Großzahl der Änderungen detailliert auflisten und kommentieren, um zu versuchen die Gründe und Ziele zu erklären.


Heroic Server:
- Die durch das Absolvieren von Questen gewonnenen Erfahrungspunkte werden auf dem Heroic Server nun auch dreifach multipliziert. Sechsfach wenn die Spielfigur gestorben sein sollte, und die bisher erreichte Höchststufe vor dem Tod noch nicht wieder erreicht hat. Wir wollen die EP-Gewinne durch Questen auf dem Heldenserver aufwerten, um weitere Möglichkeiten zu bieten, die eigene Spielfigur voranzubringen.
- Im PvP auf dem Heldenserver werden die von besiegten Gegnern erhaltenen Erfahrungspunkte von 5% auf 10% erhöht. Dies soll das voranbringen der Charaktere durch aktive Beteiligung im PvP fördern.
- Die in den Berufen erreichte Höchststufe einer Spielfigur auf dem Heldenserver wird gespeichert, und im Fall eines Todes erhält die Spielfigur einen 6-fachen Bonus auf die EP im selben Beruf, bis zum Erreichen der vor dem Tod erreichten Höchststufe im Beruf. Wir wollen hiermit auch den Handwerkern auf dem Heroic Server ermöglichen, die in ihre Charaktere investierte Zeit besser zu kapitalisieren, und nach dem Tod schneller wieder operativ zu werden.
- Spielfiguren die Schandpunkte bekommen haben, bringen wenn im PvP besiegt 25% ihrer gesammelten Erfahrungspunkte ein. Charaktere mit Schandpunkten können den PvP-Modus nicht ausschalten (ihre Flügel bleiben sichtbar) solange die Schandpunkte nicht abgearbeitet wurden. Die Flügel von Spielfiguren mit Schandpunkten erscheinen gelöchert und zerrissen, damit sie einfach identifiziert werden können.
Wir wollen damit erreichen, dass Charaktere mit Schandpunkten zu bevorzugten Zielen im PvP werden und somit das Aggressen von neutralen Spielern härteren Konsequenzen zur Folge hat, ohne dieses jedoch komplett zu verbieten.
- Es ist nicht mehr nötig, die Option "Andere Server anzeigen, die nicht zu meiner Spielergemeinde gehören" auszuwählen, um den Heroic Server in der Liste der verfügbaren Server anzuzeigen.

Gegenstände:
- Verbesserte Hölzerne Flügel: die Gegenstandsstufe wurde erhöht und die Werte verbessert.

- Schattenastecken: Die Rezeptur wurde vereinfacht, und die Voraussetzungen verringert.

- Das Gewicht zahlreicher Gegenstände wurde überarbeitet (insbesondere bei Gegenständen deren Gewicht 1 Pod betrug).

- Der Verkaufspreise von zahlreichen ausrüstbaren Gegenständen wurde erhöht (insbesondere bei Gegenständen deren bisheriger Verkaufspreis bei NSCs 1 Kama betrug).


Gesinnungsquesten:
Es wurden 10 neue Gesinnungsquesten für jede Gesinnung hinzugefügt (Questen 40 bis 50) und eine weitere Quest für die Orden. Alle Gesinnungquesten wurden überarbeitet und werden nun korrekt im Questbuch hinzugefügt. Die Gesinnungsquesten geben nun eine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten. Es ist nun möglich durch Bestehen einer Quest den Orden zu wechseln.


Gesinnungsboni:
Wir haben beschlossen bei diesem Update alle Gesinnungsboni abzuändern. Die alten Boni bezogen sich in erster Linie auf Kämpfe und waren ziemlich unausbalanciert. Außerdem veränderten sie auch spürbar die Erfahrungspunkte in Nicht-PvP-Kämpfen. Darum haben viele Spieler die Orden nur nach dem Kriterium des Kampfbonusses ausgesucht.
Wir haben uns entschlossen, die alten Kampfboni durch Gesinnungsboni zu ersetzen, die in erster Linie außerhalb von Kämpfen von Nutzen sind.

Orden des Tapferen Herzens / Orden des Blutigen Herzens
Schüler von Menalt / Schüler von Djaul (20)
- Besiegte Gegner verlieren zusätzliche Energie: 200 Punkte.
- Benutzung von Aggrotränken der Stufe 1 (1 Zelle Aggressionsreichweite).
Knappe / Surineur (40)
- Besiegte Gegner verlieren zusätzliche Energie: 400 Punkte
- Benutzung von Aggrotränken der Stufe 2 (2 Zellen Aggressionsreichweite)

Orden des Rettenden Geistes / Orden des Wahnsinnigen Geistes
Schüler von Jiva / Schüler von Hécate (20)
- Verwendung von Wiederbelebungstränken.
Initiat/ Schatteninitiat (40)
- Verwendung von Befreiungstränken.

Orden des Allsehenden Auges / Orden des Fauligen Auges
Schüler von Silvosse / Schüler von Brumaire (20)
- Verwendung von Tarnungstränken.
Spion / Schattenspion (40)
- Verwendung von Tränken der stillen Camouflage.

Die Aggrotränke erlauben es, automatisch Angehörige der feindlichen Gesinnung anzugreifen, die den Wirkungsbereich betreten. Wenn ein Kampf gestartet wird, verliert der Trank seine Wirkung, somit kann jeder Trank nur für eine einzige automatische Aggression benutzt werden. Aggressionstränke erlauben auch das Angreifen unsichtbarer Gegner.
Wiederbelebungstränke ermöglichen Spieler die in einen Grabstein oder Geist verwandelt wurden wiederzubeleben.
Befreiungstränke zwingen Spieler, die in einen Grabstein verwandelt wurden dazu, ihre Seele zu befreien. Diese Tränke ermöglichen es somit, gegnerische Priester daran zu hindern, ihre gefallenen Kameraden wiederzubeleben.
Tarnungstränke erlauben die Verwandlung in gewisse Dekorationsgegenstände. Die Spielfigur verwandelt sich automatisch zurück sobald diese versucht sich zu bewegen.
Tränke der stillen Camouflage erlauben es unsichtbar zu werden, wirken aber nur solange der Charakter stillsteht.


Die neuen Dubbel der Klassentempel
Es ist nun möglich den Dubbel der eigenen Klasse, sowie den aller anderen Klassen alle 22 Stunden kostenlos herauszufordern.
Die 22 stündige Wartezeit erlaubt es den Dubbel jeden Tag zur selben Uhrzeit herauszufordern.
Doppelgänger können bis Stufe 200 herausgefordert werden.
Der Sieg über den Dubbel der eigenen Klasse bringt mehr Erfahrungspunkte als der Sieg über den Dubbel anderer Klassen.
Jeder Sieg gegen einen Dubbel wird mit einem Jeton (Dubbelone) belohnt. Dubbelonen können gegen den Klassenzauber, einen Schlüsselbund zur wöchentlichen Dungeonbesichtigung, ein Guildalogem, oder gegen die Möglichkeit, einen Zauber zurückzusetzen, um die Zauberspruchpunkte zurückzuerhalten, eingetauscht werden.
Die Werte und Zauber aller Klassendubbel wurden überarbeitet.

Einen Zauber kann mit 7 Ddubbelonen der eigenen Klasse oder 1 Dubbelone aller Klassen zurückgesetzt werden. Die Spieler haben also zum Beispiel die Möglichkeit während 7 Tagen ihren Doppelgänger herauszufordern oder alle 12 Doppel herauszufordern um den Zauber schneller zu vergessen.
In den Klassentempeln werden nun nach Ausloggen der Charaktere auch Energiepunkte zurückgewonnen.
Es gibt neue Tränke mit denen man sich direkt zu den verschiedenen Klassentempeln teleportieren kann.

Diese Aufwertung der Klassentempel soll neue Treffpunkte für die Spieler schaffen, und ihnen die Möglichkeit geben die Funktionsweise der Zauber anderer Klassen zu beobachten durch das herausfordern deren Dubbel, und gleichzeitig fortschreitend Erfahrungspunkte und andere Belohnungen bei reduzierter Zeitinvestition zu erhalten.

Das System des Schlüsselbundes zur wöchentlichen Dungeonbesichtigung:
Im Austausch für eine im Klassentempel gewonnene Dubblone, kann der Tempelwächter einen Schlüsselbund der wöchentlichen Dungeonbesichtigung herausgeben.

Dieser Schlüsselbund ist ein nicht austauschbarer Questgegenstand, der einmal wöchentlich Zugang zu allen Dungeons im Spiel gewährt. Solltet ihr also zum Beispiel in den Fressackdungeon und den Dungeon der Felder gehen wollen, so werden euch unter anderem deren Wächter vorschlagen, den Schlüsselbund zu benutzen. Ihr könnt diese Dungeons dann eine Woche später wieder damit besichtigen.

Das Schlüsselbund-System erlaubt es den Spielern die verschiedenen Dungeons des Spiels leichter zu entdecken und sie gelegentlich wiederzuentdecken.


Challenges:
Es wurden 30 neue Challenges eingeführt, die Belohnungen der alten Challenges wurden überarbeitet um ausbalancierter zu sein, und sie werden nun besser der Anzahl der Spieler im Team, der Anzahl der Gegner, und der Schwierigkeit die Herausforderung zu erfüllen, angepasst sein..
- Wirtschaftlichkeit: die Challenge wird nur noch gestartet, sofern die Stufe der Monstergruppe niedriger als die Stufe der Spielergruppe ist.
- Bei Kämpfen in der Arena werden nunmehr zwei Challenges gleichzeitig gestartet, wie in Dungeonkämpfen.
- Die Challenges "Grausam" und "Aufschub" werden nun als gescheitert angezeigt sobald ein Monster ausserhalb der vorgegebenen Reihenfolge getötet wird.
- Die Challenges "Barbar" und "Mystiker" werden als gescheitert gezählt sobald eine verbotene Aktion durchgeführt wird.
- Die Challenges können nicht mehr durch die Aktionen der Gegner scheitern.
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Beitrag  Wildy Di Apr 07, 2009 3:46 pm

Schmiedmagie:
Allgemeines:
Das alte System der Schmiedemagie brachte zu zufällige Resultate, und war nicht für Gegenstände der höheren Stufen angepasst, welche statistisch gesehen nur mit Hilfe von viel Glück verbessert werden konnten (die durchschnittliche Erfolgswahrscheinlichkeit glich in der Regel die negativen Auswirkungen eines Misserfolgs nicht aus).
Wir haben darum das System der Schmiedemagie überarbeitet, um es kohärenter, ausgewogener und weniger frustrierend zu machen.

Die verschiedenen Runen geben nun einen festen Bonus, um die Auswirkungen der Schmiedemagie leichter vorauszusehen.

Die Schwierigkeit, einen Gegenstandswert zu erhöhen hängt von der Macht der Werte ab und deren Status/Typ: natürlich oder unnatürlich. Die Macht entspricht dabei der Höhe der Werte und dessen relativer Nützlichkeit im Spiel. Ein Punkt Initiative wird beispielsweise weniger hoch bewertet als ein Punkt Vitalität.
Die Schwierigkeit einen Wert über den Höchstwert hinauszubringen erhöht sich sobald der Höchstwert erreicht wurde.
Das Hinzufügen von unnatürlichen Attributen wird zwar mit einer gesenkten Erfolgswahrscheinlichkeit bestraft, bleibt jedoch sehr wohl möglich.


Es gibt nun vier mögliche Auswirkungen bei einem Schmiedemagieversuch:

- Der Wert des zu verändernden Attributes steigt, und keine anderen Werte sinken (kritischer Erfolg)
- Der Wert des zu verändernden Attributes steigt, aber ein anderes Attribut sinkt.
- Der Wert des zu verändernden Attributes bleibt gleich, und keine anderen Werte sinken. Dieses Ergebnis erfolgt, wenn kein vorhandener Wert gesenkt werden kann.
- Der Wert des zu verändernden Attributes steigt nicht, ein Attribut sinkt (kritischer Patzer)

Verwaltung der Fehlschläge:
Im Falle eines Fehlschlages eines Schmiedemagieversuches, und dem Fall. dass ein Wert gesenkt werden muss, werden unnatürliche Attribute und über dem Höchstwert liegende Werte prioritär abgezogen.
Attribute dessen Macht der des zu verbessernden Attributes ähneln werden beim Abzug auch als prioritär eingestuft. Wenn ihr also ein mächtiges Attribut hinzufügen oder verbessern wollt und einen Fehlschlag produziert, wird der Wert des nächstliegenden ähnlich mächtigen Attributes verringert.

Hat ein Attribut auf dem Gegenstand eine höhere Machtstufe als das Attribut welches man versucht zu verbessern, verringert sich die Wahrscheinlichkeit, dass dessen Wert verringert wird (um zu verhindern, dass ein Fehlschlag bei der Verbesserung eines schwachen Attributes zu leicht einen Abzug von sehr mächtigen Attributen wie zum Beispiel einen AP zur Folge hat).

Positive Werte können bis auf 0 sinken, während negative Werte (Mali) nicht mehr unter ihren natürlichen Mindestwert fallen können. Es ist also nicht mehr möglich den maximalen natürlichen Malus zu verdoppeln.

Gewinn von Erfahrungspunkten im Beruf:
Der Gewinn von Erfahrungspunkten im Beruf wurde abgeändert, und wertet Verbesserungsversuche von Gegenständen höherer Stufe, sowie das Hinzufügen von mächtigeren Attributen auf. Wir wollen damit Handwerker belohnen, welche ihren Beruf auf natürliche Weise steigern, anstatt einfach massenweise schwache Runen auf Gegenstände niedriger Stufe aufzubringen.

Erhalt von Runen der Schmiedemagie:
Wir haben die Möglichkeit abgeschafft, größere Runen durch das Verschmelzen mehrerer Kleineren zu erhalten. Wenn ein Gegenstand im Münster Zerkleinerer zerstört wird, steigt die Wahrscheinlichkeit große Runen zu erhalten mit der Macht und Stufe des Gegenstandes. Das Erhalten von großen Runen wird also durch das Zerschmettern von Gegenständen mit hohen Werten geschehen. Man wird also mehrere schwache Runen erhalten, sie auf einen Gegenstand mit niedrigen Werten setzen können, und dessen Werte zu erhöhen, um dann beim Zerschmettern die größeren Runen zu erhalten.

Zum Schluss:
Wir haben das System verändert, um dessen Ergebnisse kohärenter und weniger zufällig zu gestalten. Das Hinzufügen von mehreren möglichen Ergebnissen ermöglicht Kompromisse zwischen Erfolg und Misserfolg einzubringen. Dieses neue System ermöglicht das Verbessern aller Attribute (Vitalität, Initiative, Pods, etc...) unabhängig davon welche ihre Höchstwerte sind und wie hoch die Stufe des Gegenstandes ist. Wir wollen damit auch verhindern, dass Gegenstände durch die Schmiedemagie "unbrauchbar" gemacht werden und nicht mehr verbessert werden können.

Jeder Gegenstand kann bis zu seinen Maximalwerten gebracht werden, solange man über genug Runen verfügt. Die Verbesserung von Gegenständen ist nun eher von der Bereitschaft, in Runen zu investieren abhängig, als von schierem Glück.


Jagdrunen:
Der Beruf des Jägers ist durch den Zwang benachteiligt, eine Jagdwaffe zu benutzen, die im Vergleich zu normalen Waffen schwächer ist und der Entwicklung der Charaktere im Laufe des Spiels nicht gerecht wird. Wir haben entschlossen, den Spielern die Möglichkeit zu geben jede Waffe im Spiel in eine Jagdwaffe umzuändern.

Durch das Zermalmen einer Jagdwaffe können die Spieler eine Jagdrune erhalten, die mit Hilfe eines Schmiedmagiers auf eine beliebige Waffe gesetzt werden kann. Die Erfolgswahrscheinlichkeit hängt von der Macht der Waffe ab.

Wir benutzen das generische Schmiedemagiesystem um diesen Effekt auf Waffen zu übertragen. Diese Änderung ermöglicht es einige Waffen aufzuwerten, die somit eine neue Möglichkeit bieten (die Benutzung als Jagdwaffe), den Beruf des Jägers erleichtern und gleichzeitig neue Verdienstmöglichkeiten für Schmiedmagier bietet.


Verwaltung der Panzer:
Die Verwaltung der Panzer wurde verändert. Es wird nicht mehr 100% des Intelligenzwertes und 50% des Elementes des Schadens benutzt, sondern folgende Formel:

Max (Elementattribut, 50% Intelligenz + 50% Elementattribut)

Für jede Elementarschadensquelle benutzen wir also den Höchsten Wert zwischen der Hälfte der Intelligenz addiert zur Hälfte des dem Angriffselement zugeordneten Attributes, und des Attributes welches dem Element der Schadensquelle entspricht.

Zum Beispiel wird eine Spielfigur die mehr Glück als Intelligenz besitzt, Wasserschaden mit seinem Glück reduzieren. Eine Spielfigur, welche weniger Glück besitzt als die Hälfte seiner Intelligenz zur Hälfte seines Glücks addiert, wird Wasserschaden basierend also mit der Hälfte dieser beiden Attributswerte reduzieren.

Es wird also bei der Reduktionsberechnung den anderen Attributen mehr Gewicht zugeschrieben als nur der Intelligenz, und in dem Sinne sind Spielfiguren mit niedrigen Intelligenzwerten weniger benachteiligt.

Diese neue Formel soll atypische Charaktere aufwerten, die somit von der Investition in mehrere Attribute profitieren können.
Da wir nicht mehr 100% der Intelligenz und 50% des Attributes der Schadensquelle benutzen, wurden fast alle Panzerungen im Spiel verändert um sich möglichst nahe an den früheren Elementschutzwerten zu halten.


Heilungssystem und Unheilbare Lebenspunkte:
Wir denken, dass zu viele Aktuelle Taktiken die in Teamkämpfen benutzt werden sich grundsätzlich auf genügende Heilkraft basieren, um gegnerischen Schaden komplett zu kompensieren. Diese Taktik soll von unserer Sicht aus möglich bleiben, aber wir wollen die Wahl anderer Taktiken vorschlagen, um eure Weise die Kämpfe zu bestehen zu diversifizieren, um das Spiel interessanter und taktischer zu gestalten.

Zusätzlich zur Diversifizierung der Heilungsmöglichkeiten dank einer Aufwertung der Fähigkeiten der zusätzlichen Heilklassen, sowie einer globalen Verbesserung der Raumverwaltung (die bessere Verwaltung der Positionen der Teamkameraden und der Feinde auf dem Kampffeld dank veränderten Zaubern erlaubt die Aufwertung von Taktiken um Schaden zu verhindern), wollten wir die globale Macht von Taktiken die zu stark auf die Heilung setzen verringern.

Wir meinen, dass die Heilungen generell zu mächtig sind, da sie es Erlauben jeglichen Schaden unendlich lange zu kompensieren. Wir haben also entschlossen, die globale Verwaltung der Heilung abzuändern. Darum werden 10% der erhaltenen Schadenspunkte während der Dauer des Kampfes unheilbar gemacht.

Diese Änderung erlaubt ein effektives Kontern von Taktiken die ausschließlich auf Heilkraft basiert, da die Charaktere fortlaufend Lebenspunkte verlieren die nicht zurückerhalten werden können.

Diese neue Verwaltung der Heilungen ermöglicht es außerdem die Benutzung eines einzelnen Charakter der für die gesamte Kampfdauer als "Tank" fungiert zu begrenzen (eine Rolle die darin besteht, den Schaden für alle anderen zu Absorbieren). Diese Taktik soll brauchbar und Möglich bleiben, aber nicht mehr für eine unbegrenzte Dauer. Wir wollen die Spieler dazu auffordern, die Verteilung der Schäden auf die verschiedenen Gruppenmitglieder besser zu verwalten.

PvP-Questen:
Wir haben das beim Update 1.26. begonnene Konzept weiter fortgeführt, bei dem wir uns dazu entschlossen PvP-Questen attraktiv zu machen, indem wir mehr Abwechslung bieten und durch sie PvP-Fans die Möglichkeit bieten, weniger PvM-Kämpfe zum Leveln und Erhalten von Ressourcen machen zu müssen. Die Aufwertung und Bereicherung der PvP-Questen macht die PvP-Questen nun sogar zu einer potentiellen Quelle für Reichtum, da die erhaltenen Belohungen auch an andere Spieler verkauft werden können.

- Die Minimalzeit zum Wechseln der Zielperson wird von 15 Minuten auf 5 Minuten gesenkt.
- Die bei PvP-Questen erhaltene Erfahrung wird um 50% erhöht. Wir möchten dadurch das PvP auch als Alternativmethode zum Leveln attraktiv machen.
- Zielpersonen, die bei der PvP-Quest einen ausgewogenen Kampf gewinnen (also mit Ruhmpunkten) erhalten die Hälfte der Belohnung der PvP-Quest. Also 1 Jeton (Pivipiepe, s.u.) und die Hälfte der Erfahrungspunkte). Diese Änderung soll auch für Zielpersonen faires Kämpfen attraktiv machen und Spieler dazu anregen, ihren PvP-Modus zu aktivieren, um potentiell als Zielperson für andere in Frage zu kommen, um so auf passive Weise in den Genuss der Questbelohnung zu gelangen.
-Wenn der Aggressor einen ausgewogenen Kampf gegen die Zielperson seine PvP-Quest verliert, dann wird das Ziel automatisch gelöscht und der Aggressor kann ohne Zeitverzögerung beim NSC ein neues Ziel anfordern.
- Bei der Zuteilung der Zielperson für die PvP-Quest versucht der Server nun Ziele auszuwählen, die nicht in der Hauptstadt ihrer Gesinnung weilen. So sind die Zielpersonen leichter erreichbar.
- Wir haben neue Belohnungen für die PvP-Quests hinzugefügt. Bei jedem gewonnenen, ausgewogenen Kampf erhält der "Jäger" zusätzlich zu den Kamas und Erfahrungspunkten auch noch zwei Jetons, sogenannte Pivipiepen (nicht austauschbar), die später gegen Attributsschriftrollen oder vollen Seelensteinen mit Dungeonmobs eingetauscht werden können. Diese Belohnungen können auf Wunsch anschließend an andere Charaktere verkauft oder mit anderen getauscht werden.


Questen:
In Astrub wurden neue Questen hinzugefügt, um insbesondere Neulingen zu helfen, ihren Klassentempel zu finden und ihre Spezialzauber zu erhalten.
Gebietseroberung und PvP-Modus:
- Wenn ein Dorf erobert wird, dann werden alle Spieler der gegnerischen Gesinnung außerhalb des Gebietes teleportiert. Das soll verhindern, dass sich einige Spieler innerhalb des Dorfes verstecken, um es kurz darauf wieder zurückzuerobern.
- Der Erhalt und Verlust von Ruhmpunkten ist nun wieder identisch zu klassischen Prismenkämpfen. Demnach gibt es nun keinen Verlust an Ruhmpunkten mehr bei einer Niederlage bei einer Dorferoberung.
- Charaktere mit Schandpunkten können nun nicht mehr ihren PvP-Modus deaktivieren bis sie ihre Schande wieder losgeworden sind. Ihre Flügel sind demnach immer sichtbar und sind zudem durchlöchert und angerissen, so dass dies deutlich nach außen hin angezeigt wird. Wir wollen, dass Charaktere mit Schandpunkten dadurch ein bevorzugtes Ziel darstellen und dass das Aggressen von neutralen Charakteren mehr Konsequenzen zur Folge hat. Wir wollen zwar, dass das Aggressen von neutralen Charakteren spieltechnisch möglich bleibt, aber Folgen für den Aggressor nach sich zieht.
- Die Anzeige von eroberbaren Gebieten wurde korrigert.


Neue Berechnungsformel für Schaden durch Schubsen von Charakteren:
Wir haben die Berechnungsformel abgeändert für den Schaden, den Charaktere erleiden, wenn sie gegen Hindernisse geschubst werden. Gleichzeitig damit wurde auch der Schaden erhöht, der durch diese Art von indirekten Angriffen verursacht wird, so dass diese Angriffe im PvP und bei Monsterkämpfen taktisch interessanter werden.

Hier ist die neue Berechnungsformel für diesen Fall:

(8+1w8 *Lev/50)*Feld

Dabei ist:
- Lev = Level des Spielers, der seinen Gegner schubst.
- Feld = Anzahl an Feldern, welche der Charakter ohne das Hindernis bewegt worden wäre.

Wenn das Hindernis ein Charakter ist, dann erhält dieser die Hälfte des Schadens des Angriffszieles. Wenn weitere Charaktere hinter dem geblockten Charakter standen, dann erhalten diese jeweils die Hälfte des Schadens des vor ihnen stehenden Charakters.
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Beitrag  Wildy Di Apr 07, 2009 3:47 pm

Erhalt von Lebenspunkten pro Stufe:
Vor der Version 1.27 bekamen ab Stufe 100 alle Charaktere 10 zusätzliche LP pro Stufe. Dieser Gewinn wurde früher eingesetzt, um nach Erreichen von Stufe 100 einen Vorteil zu haben, um zum Großteil das erhöhte Schadenspotential von 100+ Charakteren zu kompensieren. Doch diese Punkteberechnung erscheint uns nun nicht mehr gerechtfertigt zu sein, denn dadurch wird die Kluft zwischen über 100 und unter 100 noch verstärkt. Zudem hat die Erhöhung der Anzahl an guter Ausrüstung für die Spieler unter Stufe 100 auch dazu geführt, dass das Schadenspotential dieser Spieler angestiegen ist, was PvP-Kämpfe in manchen Levelbereichen viel zu kurz werden ließ (1 bis 2 Runden). Wir haben uns darum dazu entschlossen, die 10 Lebenspunkte ab Stufe 100 durch eine Erhöhung von 5 Punkten pro Stufe zu ersetzen, die bereits ab Stufe 1 beginnt!

Dadurch werden alle Charaktere im Spiel mehr Lebenspunkte erhalten. Jedoch wird sich dieser Zuwachs an Lebenspunkten bei Charakteren unter Stufe 100 noch stärker bemerkbar machen, als bei den anderen.
Diese Änderung mildert das allzu stark ausgeprägte Kräftemissverhältnis zwischen Charakteren über und unter Stufe 100, und macht außerdem die PvP-Kämpfe (Spieler gegen Spieler) für Spieler mit niedrigeren Stufen angenehmer. Die Kämpfe gerieten oft zu kurz, weil Spieler gesteigerte Zaubersprüche und wenig Vitalität hatten.


Passives Zurückgewinnen von Lebenspunkten und Energie:
Damit die Spielerfahrung für Anfänger und Gelegenheitsspieler verbessert wird, haben wir das Wiedergewinnen von Lebenspunkten und Energie beschleunigt, damit sich die Wartezeit zwischen zwei Kämpfen verkürzt. Wir haben darum das System des passiven Zurückgewinnens von Energie und Lebenspunkten überarbeitet. Die Nachfrage nach Verbrauchsgegenständen (wie Tränken, Brot, Fleisch, Fisch etc.) dürfte von dieser Änderung nur wenig betroffen werden, da Verbrauchsgegenstände weiterhin viel schneller und besser wirken. Durch diese Änderung werden vor allem die Gelegenheitsspieler weniger oft Heilkräfte benötigen und einige Ersparnisse tätigen können.

- Charaktere bekommen nun pro ausgeloggte Minute 1 Energiepunkt zurück, unabhängig vom Ort, an dem sie sich ausloggen.
- Charaktere bekommen pro ausgeloggte Minute 2 Energiepunkte zurück, wenn sie sich beim Ausloggen in einer Taverne, einem Klassentempel oder in einem Haus befinden. Dadurch erhöhen wir das Interesse dieser Gebäude und bringen Spieler dazu, sich vermehrt in ihren Klassentempeln einzufinden.
- Sitzende Charaktere bekommen nun unabhängig von ihrer Stufe pro Minute 60 Lebenspunkte zurück.
- Charaktere bekommen nun pro Minute 30 Lebenspunkte zurück, auch wenn sie nicht sitzen oder wenn sie unterwegs sind

Bäcker, Alchemisten, Jäger und Fischhändler haben jedoch keinen Grund zur Sorge, diese Maßnahmen werden ihre Geschäfte nicht beeinträchtigen. Konsumgüter sind, wie gesagt, zum Heilen immer schneller und wirksamer, vor allem, wenn man rasch mehrere Kämpfe aneinanderreihen möchte.

Automatisches Wiedereinwahlsystem für Kämpfe:
Zum Verhindern, dass das automatische Wiedereinwahlsystem für Kämpfe missbraucht werden kann, um den Ablauf von Kämpfen zu stören, wurde eine "Totzeit" zwischen zwei Wiedereinfachversuchen während eines selben Kampfes eingeführt. Dies grenzt Mißbrauchsmöglichkeiten aufgrund absichtlicher Wiedereinwahl etwas ein.
Wirkungen und Zustände, die auf einem wiedereingewählten Charakter wirksam waren, werden nun nach seiner Wiedereinwahl wieder korrekt aufgelistet.


Seelensteine:
Seelensteine, die Monster aus Dungeons oder Namensmonster enthalten, erhalten nun ein anderes Aussehen, durch das sie sich besser von den klassischen Seelensteinen unterscheiden lassen. Diese Änderung wird jedoch nicht rückwirkend wirksam sein. Alte Seelensteine werden also nicht von dieser Änderung betroffen sein. Seelensteine mit Dungeonmonstern oder Namensmonster, aus denen im Rahmen der Quest "Ewige Ernte" von Otomaï das besondere Monster entfernt wird, nehmen anschließend wieder das Aussehen eines klassischen Seelensteines an.

Berechnung der Initiative:
Wir haben die Formel zur Initiativeberechnung abgeändert, da die alte Formel zu sehr auf bestimmten Attributen basierte. Das gab den Charakteren, die ganz auf Schaden durch bestimmte Elemente ausgerichtet waren und nur wenig Vitalität besaßen einen zu großen Vorteil im Kampf, da diese zudem noch über eine höhere Initiative verfügten. Wir haben daher beschlossen, die Initiative an die verbleibenden Lebenspunkte statt an Attribute der Charaktere zu koppeln. Hier ist die neue Berechnungsformel:

Initiative = (Max-LP / 4 + Initivative-Boni) x (Aktuelle LP / Max-LP)

Aktuelle LP = Momentane Lebenspunkte der Charaktere
Initiative-Boni = Boni auf Initiative durch bestimmte Ausrüstung oder Gebrauchsgegenstände
Max-LP = Maximum an Lebenspunkten, wenn der Charakter voll geheilt ist (vor dem Kampfbeginn)

Pro 4 LP gibt es demnach 1 Punkt Initiative.
Die End-Initiative ist abhängig vom Verhältnis aus derzeitigen Lebenspunkten und den maximalen Lebenspunkten. Dadurch sollen Spieler davon abgehalten werden, mit nur wenig LP in Kämpfe zu gehen.
Sacrieurs benötigen erhalten 1 Punkt Initiative pro 8 LP. Zusätzliche Lebenspunkte durch Ausrüstung geben nun gleichzeitig auch Initiative-Boni. Das gilt für alle Charakterklassen.


Züchten von Reittieren:
Wir haben beschlossen, auch Einiges bei der Reittierzucht zu verändern. Viele Spieler optimieren derzeit die Zucht, indem sie sehr viel Zeit bei ihren Reittieren verbringen und Emoticons ("Emotes") einsetzen, damit die Tiere vermehrt die Aufzuchtmaschinen aktivieren. Dies ist in höchstem Maße langweilig für die Spieler. Ursprünglich war eine solche Funktion nur dazu da, um kurze Zeit über mit den Reittieren zu interagieren. Es handelte sich sozusagen um einen kleinen Bonus. Wir sind uns im Klaren, dass die dadurch vergebenen Boni hoch waren, was zahlreiche Züchter veranlasste, in der Folge diese Funktion massiv auszunutzen. Darum wurde entschieden, das System fallen zu lassen. Im Gegenzug wurde das System der passiven Zugewinne stark verbessert und wirksamer gestaltet.
Desweiteren wurde die Aufzucht stark von der Anwesenheit oder Nicht-Anwesenheit von Charakteren bei der Koppel beeinflusst. Das machte einige Koppeln wirksamer als andere für die Aufzucht und veranlasste Spieler, einen Charakter (Twink) ständig auf der Karte zu lassen. Auch dies war für uns ein Grund, das System der aktiven Zugewinne zu verändern und diese nicht mehr von der Anwesenheit oder Nicht-Anwesenheit von Charakteren an der Koppel abhängig zu machen. Ab nun erhalten die Reittiere Boni in Abhängigkeit von ihrer Position in der Koppel, anders gesagt abhängig von den Aufzuchtmaschinen um sie herum und das selbst, wenn kein Züchter der Gilde online sein sollte.
Kurz: Reittiere erhalten die gleichen Boni, egal ob ihr Besitzer online oder ob ein Charakter an der Koppel präsent ist oder nicht. Züchter können Emoticons ("Emotes") nutzen und die Koppel gestalten, um passende Maschinen um die Reittiere zu positionieren. Selbst wenn kein Züchter online ist, werden die Reittiere die Maschinen in Reichweite aktivieren und dadurch Boni erhalten. Dabei werden Bewegungen und der Erhalt von Boni auch während der Abwesenheit von Charakteren simuliert.
Wir haben diese massiven Änderungen des Aufzuchtsystems durchgeführt, um Züchtern ein ausgeglicheneres und faireres System zu bieten (mit weniger Unterschieden zwischen den Koppeln und welches Spielern mit mehreren Accounts keine Vorteile mehr durch Einsatz von Twinks bringen wird). Ausserdem wollten wir das System unterhaltsamer gestalten. (Es kommt nun noch mehr als vorher auf die Beschaffenheit der Aufzuchtmaschinen an).


Passive Aufzucht:
Die neue "passive" Aufzucht bezeichnet das Steigern der Werte von Reittieren ohne Anwesenheit des Züchters (und ohne Einsatz von Emoticons).
Der Server simuliert Bewegungen der Reittiere bei Abwesenheit von Charakteren auf der Karte und zwar in Abhängigkeit von der Positionierung der Maschinen. Dabei werden die "sichtbaren" Bewegungen der Tiere nicht berücksichtigt. Dadurch behalten die Maschinen die gleiche Wirksamkeit bei, egal ob Charaktere auf der Karte stehen oder nicht und die für den Server benötigten Berechnungen werden dadurch optimiert. Dadurch kann es vorkommen, dass die sichtbaren Aktivierungen der Maschinen nicht immer den reell erhaltenen Boni entsprechen. Der augenblickliche Zustand und die Abnutzung der Aufzuchtmaschinen werden hingegen korrekt aktualisiert.

- Die Wirksamkeit der neuen passiven Aufzuchtmethode:
o Hängt nicht mehr von der Anwesenheit eines Charakters bei der Koppel ab
o Ist noch ein wenig höher, als bei der früheren passiven Aufzucht bei ständiger Anwesenheit eines Charakters bei der Koppel
o Ist sehr viel höher als bei der früheren passiven Aufzucht ohne ständige Anwesenheit eines Charakters bei der Koppel
- Die passive Aufzucht benötigt eine Minute bevor die Methode greift. D.h. in der ersten Minute nach Hinzufügen eines Reittieres zur Koppel gibt es noch keinen Zugewinn von Boni. Gleiches gilt nach dem Anpassen oder Umstellen der Aufzuchtmaschinen
- Die genaue Aufstellung der Aufzuchtmaschinen hat nun enormen Einfluss auf den Zugewinn von Werten bei der passiven Aufzucht
- Öffentliche Koppeln haben nun keine abgeschwächte Wirksamkeit bei der passiven Aufzucht mehr. Allerdings gibt es eine natürliche Beschränkung ihrer Wirksamkeit durch die sehr verstreute Anordnung der Aufzuchtmaschinen in den öffentlichen Koppeln
- Die Position der Reittiere wird nun vor jeder Wartung gespeichert.


Aktive Aufzucht:
Die aktive Aufzucht bezeichnet den Einsatz von Emoticons zur Bewegung von Reittieren in Richtung von Aufzuchtmaschinen. Diese Art des Züchtens wurde bei der Version 1.27 nicht verändert.


Reittiere in Kämpfen:
Es ist nun möglich zu Beginn des Kampfes vom Reittier auf- oder abzusteigen.


Zum Schluss:
Diese Änderungen sollen die Koppeln im Spiel aufwerten, ihre Wirksamkeit für Alle harmonisieren und die Einsatzmöglichkeiten ortsunabhängiger machen. Das neue System begünstigt eine effiziente Verwaltung der Koppeln, der Aufzuchtmaschinen und der Platzierung der Reittiere, anstatt des permanenten Anwesenseins eines Charakters auf der Karte der Koppel zur Durchführung von Emotes. Wir glauben dadurch die Aufzucht weniger stumpfsinnig und unterhaltsamer zu machen und gleichzeitig die Spielmechanik etwas verfeinert zu haben.


Gleichgewicht der Verkaufsräume:
Zur Verbesserung des Gleichgewichtes zwischen den Verkaufsräumen von Bonta und Brâkmar haben wir mehrere automatische Regelkreissysteme zur Anpassung der Verkaufsgebühren, der maximalen Verkaufsdauer und der Maximalzahl an verkauften Gegenständen pro Verkaufsraum eingeführt. Einflüsse auf dieses Regelkreissystem hat das Transaktionsvolumen (also Höhe und Anzahl der Transaktionen) pro Verkaufsraum. Wenn ein bestimmter Verkaufsraum einer Stadt also viel öfter frequentiert wird, als das Gegenstück der anderen Stadt, dann wird nichts an den Eigenschaften des Ersteren geändert. Das Gegenstück hingegen wird dann von niedrigeren Verkaufsgebühren, höherer Anzahl an verkaufbaren Gegenständen und längerer Angebotsdauer profitieren. Sobald die beiden Verkaufsräume jedoch wieder auf ähnlich hohem Niveau arbeiten, haben sich ihre Werte wieder angeglichen und es besteht kein Vorteil mehr zu einem bestimmten Verkaufsraum zu gehen.
Dieses System soll die Wirtschaft der weniger oft verwendeten Verkaufsräume ankurbeln, ohne eine massive Abänderung des derzeit verwendeten Verkaufssystems nötig zu machen.
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Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch Empty Re: Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch

Beitrag  Wildy Di Apr 07, 2009 3:49 pm

Neue Formel zur Berechnung des Ausweichens/Blockierens:
Die alte Berechnungsformel war nicht an hohe Flinkheitswerte angepasst, wie sie bei hochstufigen Flinkheits-Charakteren oder manchen Bossmonstern vorkommen. Es genügte nämlich eine Differenz von 100 Flinkheitspunkten in den Werten, damit ein Charakter jemanden ständig blockieren konnte, bzw. Immer entkam. Wir haben daher die Formel abgeändert, damit ein breiterer Wertebereich möglich wird und die Wahrscheinlichkeiten logischer werden.
Das Endresultat sollte allerdings auch bei dieser Formel gleichbleiben. Charaktere, die ihrer Spielstrategie darauf aufbauen, Gegner an sich zu binden oder sie zu blockieren, sollten auch mit der neuen Formel diese Möglichkeit erhalten. Sie begünstigt nämlich weiterhin hohe Flinkheitswerte zum Blockieren von Gegnern oder zum Verlassen des Gedränges. Wenn der Unterschied zwischen zwei Flinkheitswerten genügend groß ist, dann hat das Ziel so gut wie kaum eine Chance aus einem Gedränge zu fliehen oder umgekehrt, den Spieler zu blockieren. Diese Formel gleicht in dieser Hinsicht der Berechnungsformel, die bei der Version 1.26 zum Einsatz kam. Allerdings wurde darauf geachtet, dass sie auch bei hohen Flinkheitswerten verlässliche und brauchbare Ergebnisse liefert.

Die Wahrscheinlichkeit für das Ausweichen (oder zum Blockieren eines Gegners) wird auf folgende Art und Weise berechnet:

Wahrscheinlichkeit für das Ausweichen oder zum Blockieren = 300 * (a + 25) / (a + b + 50) – 100

Dabei ist:
a = Flinkheit des Charakters A
b = Flinkheit des Charakters B

Die in der Formel verwendeten Werte "25" und "50"ermöglichen es, auch bei sehr niedrigen Flinkheitswerten der Charaktere (z.B. a=1 und b=50) noch plausible Ergebnisse zu erhalten.

Auf der folgenden Tabelle werden die Wahrscheinlichkeiten für das Ausweichen/Blockieren bei verschiedenen Flinkheitswerten aufgelistet:
Bildgröße verringert: 99% der Originalgröße [ 641 x 335 ]

Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch Tablea10

Bei einem Misserfolg beim Ausweichen geht nun nicht mehr die ganze Runde verloren, sondern man verliert einen prozentualen Teil seiner Aktionspunkte. Dieser Teil beträgt die Hälfte der Gelingwahrscheinlich fürs Ausweichen.

Beispiel: Wenn ein Charakter mit 8 Aktionspunkten 50% Erfolgswahrscheinlichkeit hatte und sein Versuch misslingt, dann verliert dieser dadurch 50%: 2 = 25% seiner Aktionspunkte. Er wird also genau 2 Aktionspunkte verlieren. Dabei wird immer nach unten abgerundet. Wenn der Charakter bei dem Beispiel statt 8 AP nun 10 AP gehabt hätte, dann hätte er trotzdem nur 2 AP verloren.
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Beitrag  Wildy Di Apr 07, 2009 3:50 pm

Die Künstliche Intelligenz (AI):
Wir arbeiten bereits seit mehreren Monaten an der Verbesserung der künstlichen Intelligenz, die von den Monstern und Beschwörungen im Spiel verwendet wird. Diese Verbesserungen werden nun mit der Version 1.27. im Spiel spürbar werden.

- Entdeckung von Unsichtbaren Charakteren: nun wird nur noch 1x zu Beginn der Kampfrunde von Monstern ein Versuch unternommen, unsichtbare Charaktere zu entdecken, statt wie früher zu Beginn und zwischen jeder Handlung während der Runde. Diese Änderung verhindert, dass es wie in der Vergangenheit unlogische Verhaltensweisen von Monstern gibt, die mitten während der Runde plötzlich einen unsichtbaren Charakter entdeckt haben, sich dementsprechend auf diesen zubewegten und diesen dann auf einmal nicht mehr entdeckten, wenn sie in Reichweite für ihre Handlung kamen. Außerdem soll die Unsichtbarkeit der Srams auch wirksamer gegen Monster gemacht werden, weshalb wir global die Entdeckungswahrscheinlichkeit durch Monster gesenkt haben. Hier ist die Formel, die nun zum Einsatz kommt:

Wahrscheinlichkeit einen unsichtbaren Gegner zu entdecken = (Monsterstufe / Charstufe) * ¼

Dabei ist:
Monsterstufe = Stufe des Monsters
Charstufe = Stufe des zu entdeckenden Charakters

Auf gleicher Stufe hat ein Monster also 25% Chance einen unsichtbaren Charakter auszumachen.

- Entzaubern: die Verwendung des Entzauberns seitens der Monster wurde verbessert. Die KI (AI) wägt nun genauer die potentiellen Vor- und Nachteile einer Entzauberung ab.
- Verwendung von AP und BP: Monster setzen nun korrekt AP- oder BP-Boosts im Kampf ein, wenn sie solche während ihrer Runde erhalten. Alle AP- und BP-Boosts werden auch grundsätzlich besser durch die KI verwaltet.
- Zauber zum Schubsen und Heranziehen: Die KI (AI) verwaltet nun besser das Schubsen und Heranziehen von Spielercharakteren durch Monster, indem die neue Position nach dem Zauber besser vorausberechnet wird.
- Treues Verhalten: Monster mit "treuem" Verhalten (das Aufblaspüppchen z.B.) versuchen nun stets in der Nähe ihres Beschwörers zu bleiben, ohne hingegen dessen Beweglichkeit einzuschränken. Sie werden dabei versuchen innerhalb der Reichweite ihrer Supportzauber oder Boosts zu bleiben, um diese stets auf ihre Beschwörer wirken zu können. Sollten sie sich doch einmal fortbewegen müssen, so laufen sie in die Richtung, in welche der Beschwörer sie ursprünglich beschwören hatte.
- Beschwörungen ziehen es nun vor, ihre Boni vorwiegend ihren Beschwörern zu vergeben
- Beschwörungsversuche: Monster versuchen nun nicht mehr weitere Kreaturen zu beschwören, wenn sie es nicht können (z.B. wenn die Maximalzahl an beschwörbaren Kreaturen erreicht wurde).
- Bewegungen: Monster vermeiden es nun meist, innerhalb einer Kampfrunde grundlos die Bewegungsrichtung zu ändern. Monster mit "selbstmörderischem" Kampfverhalten (z.B. das Blockpüppchen oder Opferpüppchen) weichen keinen Kämpfen mehr aus. Monster mit "feigem" Kampfverhalten (z.B. Tofus) suchen nun bessere Wege, um so gut wie möglich außer Reichweite von Gegnern zu bleiben.
- Flächenschaden: Monster sind nun in der Lage ein leeres Spielfeld anzuvisieren, um so mehrere Ziele mit ihren Flächenzaubern zu treffen, auch wenn keine Sichtlinie zu diesen besteht (z.B. um Charaktere hinter einem Hindernis zu erwischen). Zudem sind sie nun auch in der Lage Flächenzauber auf sich selbst anzuwenden, um Verbündete oder Gegner in der Nähe damit zu treffen.
- Glyphen im Spiel: Monster beachten nun noch stärker Glyphen während der Bewegungsberechnung in ihrer Kampfrunde. Sie versuchen von Glyphen mit negativen Auswirkungen herunterzulaufen und sich auf Glyphen oder Felder mit positiven Wirkungen zu stellen.
- Panzerzauber: Monster beziehen nun sämtliche Panzer und Rüstungszauber von Gegnern mit ein, wenn ihre Schadensvorausberechnung stattfindet.
- Miteinbeziehung von geopferten Charakteren: Monster beachten nun, wann Charaktere ein Opfer auf sich liegen haben und berechnen voraus, dass statt des Zieles der Zauberer des Opfers getroffen wird.
- Berechnung des Zurückwerfens von Zaubern und Schaden: Monster lassen nun das Zurückwerfen von Schaden oder Zaubern in die Berechnungen des austeilbaren oder einsteckbaren Schadens mit einfließen.
- Fallen im Spiel: Monster und Beschwörungen sind nun in der Lage innerhalb einer Runde Fallen zu legen und sie nicht selbst auszulösen. Die Berechnung für die Benutzung von heranziehenden oder wegschubsenden Zaubern wurde insbesondere in Kombination mit Fallen stark verbessert.
- Zauber, die sich gegenseitig beeinflussen: Monster beachten nun, dass die Wirkung einzelner Zauber bei manchen Zuständen nicht ausgelöst werden kann. (z.B. weiß ein Monster nun, dass es unnötig ist den Zauber Entrinnen auf einen Charakter mit Opfer zu wirken).
- Statische Figuren im Spiel: Monster werden nun nicht mehr versuchen, statische Figuren im Spiel zu blockieren (wie z.B. Kawotten oder Bäume).
- Entzug von AP und BP: Monster fokalisieren nun ihren AP- und BP-Raub auf ein und dasselbe Ziel.
- Zaubersprüche zum Senken von Elementarresistenzen werden nun vor dem Einsatz von Angriffen in diesem Element gewirkt, wenn sich dadurch der angerichtete Schaden erhöhen lässt.
- Der Einsatz von Teleportations-Zaubern wurde verbessert
- Die Werteberechnung für die Auswirkung von Attributsmali im Spiel wurde verbessert
- Die Werteberechnung für die Auswirkung der Erhöhung der Chance auf kritische Patzer im Spiel wurde verbessert
- Die Werteberechnung für die Auswirkung von Reichweiten-Boni im Spiel wurde verbessert
- Die Werteberechnung für die Auswirkung von AP-/BP-Boni und -mali im Spiel wurde verbessert
- Bei dem Versuch AP zu entziehen wird das Zurückwerfen von Zaubersprüchen nun korrekt berücksichtigt
- Die Wegberechnung zum Angreifen von Gegnern wurde verbessert
- Der Einsatz von Flächenzaubern, bei denen der Zauberer sich selbst als Ziel anvisieren muss, wurde verbessert
- Die Verhaltensweise des lebenden Rucksacks wurde verbessert. Dieser berücksichtigt nun nur noch Zauberwirkungen, die augenblicklich auf seinem Ziel aktiv sind
- Sphincter Cells Zauberspruch "Rattkürzung "wurde korrigiert und kann nun nicht mehr gewirkt werden, wenn der Zustand "Schwerkraft" aktiv ist
- Der Einsatz von linearen-Zaubern wurde verbessert
- Der Einsatz von Beschwörungs-Zaubern wurde verbessert
- Der Einsatz von Flächenzaubern in Kreuzform wurde verbessert
- Lange Berechnungen auf der Serverseite wurden nun optimiert und werden nun besser verwaltet
- Die Berechnung von Bewegungen wurde bei Flächenzaubern verbessert, die der Zauberer auf sich selbst wirken muss
- Der Einsatz von Entzauberungen wurde verbessert
- Der Einsatz der Beschwörung von Dubbeln wurde verbessert
- Monster mit "ängstlichem" Verhalten versuchen nun nicht mehr so nah wie möglich an den Gegner heranzukommen, um eine Kreatur in dessen Nähe zu beschwören (beispielsweise wird ein Superpüppchen nicht mehr an die Gegner heranlaufen, um Heimtückchen neben diesem zu beschwören).
- Monster mit "ängstlichem" Verhalten werden es vorziehen, Kreaturen zu beschwören anstatt Nahkampfangriffe zu machen, wann immer das möglich ist (Osamodas-Dubbel werden beispielsweise stets lieber neue Kreaturen beschwören, statt anzugreifen).
- Monster mit "treuem" Verhalten, die über Zaubersprüche mit unendlich großer Reichweite verfügen, werden versuchen stets Abstand zu ihrem Beschwörer zu halten, um dessen Beweglichkeit nicht zu beeinträchtigen (Das Aufblaspüppchen wird beispielsweise stets mehrere Felder vom Beschwörer entfernt bleiben).
- Bewegungen in mehreren Etappen werden nun besser durchgeführt (wenn ein Monster beispielsweise in eine Falle läuft, dann wird es danach seine Bewegung zu Ende führen und nicht mehr die Kampfrunde bewegungslos aussetzen).
- Die Wirkung von Schadensmultiplikatoren kommt nun voll zum Einsatz (das Crâ-Dubbel verwendet beispielsweise den Zauberspruch Powerschuss).
- Monster versuchen nun nicht mehr, mehrere Fallen übereinander zu legen (das Sram-Dubbel legt nun beispielsweise seine Fallen auf mehrere Felder).
- Monster versuchen nun anzugreifen, bevor sie versuchen aus dem Nahkampf zu fliehen, wenn ihre Erfolgswahrscheinlichkeit dafür relativ gering ist.
- Getragene Monster integrieren nun in die Berechnung, dass Flächenzauber auch ihre Verbündeten betreffen können (Das Fass beim Pandawa-Spezialzauber Trunkenheit wird beispielsweise alle Verbündeten im Umkreis heilen, auch wenn der Zauberer selbst nicht verletzt ist).
Wir verwenden eine allgemeine AI für alle Monster und Beschwörungen des Spiels. Die obigen Änderungen können demnach Auswirkungen auf das Verhalten aller Monster und Beschwörungen des Spieles haben.
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Beitrag  Wildy Mi Apr 08, 2009 8:50 pm

Die Spezialzauber:
Jede Klasse verfügt nun über einen Spezialzauber. Spezialzauber können nicht in den Klassentempeln gekauft werden, man bekommt sie jedoch im Tausch gegen eine Dubbelone (einem Jeton, das man im Kampf gegen ein Klassendubbel gewinnen kann). Wir haben die Zaubersprüche so geschaffen und gestaltet, dass ganz allgemein im Gruppenkampf der Nutzen jeder Klasse hervorgehoben wird.


Iop: Brökll
Wir haben entschieden, die Funktionsweise dieses Zaubers abzuändern, denn wir wollen, dass sich der Iop innerhalb einer Gruppe als nützlicher erweist und eine schnellere Abwicklung der Kampfhandlungen für die gesamte Gruppe gewährleistet, indem er die Wirkungskraft der Angriffe und Zaubersprüche seiner Verbündeten erhöht.
Brökll verursacht von nun an keinen Verlust von Lebenspunkten oder Flinkheit mehr, sondern versetzt ein gegnerisches Ziel in einen bestimmten Zustand (und dies für eine begrenzte Anzahl von Runden) mit der alle Angriffe oder Zauber auf dieses Ziel ihre maximalen Werte erreichen.
Das heißt, dieser Zauberspruch kann auf einen Gegner gewirkt werden, um alle Angriffe von Verbündeten auf diesen Gegner zu maximieren. Wird der Zauber auf einen Verbündeten gewirkt, dann werden alle Heilzauber oder Boni maximiert. Auch wenn dieser Zauberspruch sehr mächtig ist, kann er auch ins Auge gehen, denn indem ihr versucht, die Schäden die ein Gegner erleiden soll zu maximieren, ermöglicht ihr es wiederum seinen Verbündeten, alle ihre Heilszauber oder Boni auf eben jenen Gegner zu maximieren. Umgekehrt, indem ihr beabsichtigt alle Heilszauber und Boni auf einen eurer Verbündeten zu maximieren, bietet ihr euren Gegnern die Möglichkeit, ihre Schäden auf diesen Verbündeten zu maximieren.
Dieser Zauberspruch hat somit sehr viel mehr Auswirkungen selbst auf die zufälligsten Zaubersprüche. Der Zauber kann auch auf den Zaubernden selbst gewirkt werden.

Ecaflip: Felienchen
Die Funktionsweise dieses Zauberspruchs wurde im Großen und Ganzen nicht verändert, aber wir wollten, dass die Klasse der Ecaflips noch einfacher als alternative Heiler eingesetzt wird (wenn auch mit zufälligeren Heilungszaubern). Deshalb haben wir es so eingerichtet, dass dieser Zauber auf Verbündetet gewirkt werden kann und diese heilt. Dieser Zauberspruch dient immer noch dazu, Gegner zu versetzen, ihnen Schaden zuzufügen und Lebenspunkte wiederzugewinnen, aber auch um Verbündete zu versetzen, sie zu heilen und Lebenspunkte wiederzugewinnen. Die Animation des Zaubers wurde abgeändert, damit sie von einem Reittier aus benutzt werden kann.

Osamodas: Seelenlasso
Die allgemeine Funktionsweise des Zaubers wurde nicht verändert, aber der Zauber ist jetzt einfacher zu wirken und sehr viel wirkungsvoller: Wiedererweckte Verbündete bekommen nun nach ihrer Auferstehung einen höheren Prozentsatz an Lebenspunkten wieder. Ist kein Verbündeter gefallen, kann die zuletzt getötete Beschwörung wieder erweckt werden. Die Wiedererweckung eines Verbündeten oder einer Beschwörung benötigt nicht mehr die Fähigkeit, eine zusätzliche Beschwörung herbeizurufen (es gibt also für diesen Zauber keine Beschränkung in der maximalen Anzahl der anwendbaren Beschwörungen mehr, auch wenn nach der Wiedererweckung ein Verbündeter oder beschworenes Wesen in die maximale Anzahl der Beschwörungen mit einberechnet wird)
Heiler, Beschützer und Hauptangreifer sind in PvP-Kämpfen, aufgrund ihrer im Kampf maßgebenden Rollen, oft die vorrangigen Ziele. Wir wollen mit dieser erheblichen Aufwertung des Zaubers die Rolle der Osamodas in PvP-Kämpfen wichtiger gestalten.

Sram: Pech
Mit diesem Zauberspruch werden die Auswirkungen aller Angriffe oder Zaubersprüche, die auf ein gegnerisches Ziel gerichtet werden, für eine bestimmte Dauer minimiert, d.h. sie werden auf ihren niedrigsten Wert reduziert. Dieser Zauber verbessert den Nutzen von Srams in Gruppen, indem er eine völlig neue Schutzfähigkeit bietet: die Kräfte der gefährlichsten Gegner werden für eine bestimmte Dauer erheblich eingeschränkt und da außerdem Werte der gewirkten Zauber unter der Einwirkung von «Pech» systematisch gering und festgelegt sind, wird das Ausarbeiten einer Verteidigungs- und Heilungsstrategie im Vorfeld einfacher.


Crâ: Zerstreuungspfeil
Mit diesem Zauber können sowohl Verbündete, als auch Gegner (aber nicht der Zaubernde selbst) 2 Felder weit, in alle 4 Richtungen und aus der Ferne zurückgestoßen werden. Das Besondere dabei ist, dass mehrere Ziele die hintereinander stehen, gleichzeitig versetzt werden können. So werden Gegner auf Distanz gehalten, man wird nicht zwischen zwei Hindernissen auf der gleichen Linie eingekeilt und man kann Monster in Gruppen leichter fortbewegen. Ein eingekreister Verbündeter oder eine Gruppe von mehreren Verbündeten die vom Gegner in ein Gedränge verwickelt worden sind können ebenfalls leichter befreit werden. Der Nutzen von Crâs im Team-Kampf soll mit diesem Zauber hervorgehoben werden: mit einer besonderen Fähigkeit (versetzen von aneinandergereihten Zielen) und dem Vermögen Verbündete und Gegner recht wirkungsvoll zu platzieren (der Zauber kann auch auf ein leeres Feld gewirkt werden und so alle Ziele um dieses Feld zurückstoßen). Schließlich soll die Wirkungskraft der Crâ aus der Entfernung dank dieses Zaubers aufgewertet werden.

Féca: Vorwarnung
Dieser Zauberspruch erhöht eine Runde lang die Elementarresistenzen eines Verbündeten prozentual, hindert allerdings gleichzeitig den angepeilten Verbündeten eine Runde lang daran, seine Nahkampfwaffe zu benutzen. Der Zauberspruch kostet nur einen Aktionspunkt. Dieser sehr einfach zu wirkende Zauber gestattet es, mehrere Verbündetet für eine sehr kurze Dauer individuell zu beschützen (der Zauber ist auf eine Benutzung pro Ziel innerhalb der gleichen Runde eingeschränkt).
Unser Ziel war es, mit diesem Zauber die Beschützerrolle der Féca zu verstärken und die fehlenden Heilungskapazitäten innerhalb der Gruppe wettzumachen. Der Féca kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken, um seine eigenen Elementarresistenzen eine Runde lang zu erhöhen und so die Intervalle der anderen Schutzzauber wirkungsvoll auszugleichen.

Pandawa: Trunkenheit
Mit diesem Zauberspruch kann ein Fass heraufbeschworen werden, dass sich zwar nicht fortbewegt, das aber in gerader Linie 4 verschiedene Gegner (aus allen 4 Richtungen) pro Runde anziehen kann. Wird das Fass vom Pandawa getragen, können 4 Verbündete um den Pandawa herum geheilt werden. So können sich neue taktische Einschränkungen beim Platzieren im Kampf ergeben. Alle Gegner, die sich in der Reichweite des Fasses befinden, können so angezogen oder ferngehalten werden und bieten gleichzeitig aber auch dem Gegner die Möglichkeit, vom Fass zu profitieren und sich selbst schneller fortzubewegen.

Xélors: Rückwärtsrolle
Dieser Zauberspruch versetzt alle Verbündete und Gegner in ihre jeweiligen Anfangspositionen zu Beginn des Kampfes zurück (Positionen, kurz vor Beginn des Kampfes). Ist das Startfeld eines Charakters oder eines Monsters in der Zwischenzeit von einem beschworenen Wesen besetzt, werden deren Positionen vertauscht. Dieser Zauber gestattet es sowohl den Verbündeten, als auch den Gegnern bestimmte Platzierungstaktiken vorauszusehen oder zu verhindern.
Das gegnerische Team kann leicht der Sache vorgreifen und die Benutzung dieses Zaubers erzwingen oder versuchen, ihn zu ihrem Vorteil auszunutzen (z. B. Stellen von Fallen auf die Anfangspositionen, vorsorgliches Einkreisen bestimmter Anfangspositionen). Mit diesem Zauberspruch hat man ebenfalls eine bessere Kontrolle über die Entfernung, die Verbündete von Gegnern trennt (wenn die Anfangspositionen zu Beginn nahe beieinander lagen, kann man sich während des Kampfes annähern oder einen Gegner, der sich zu nahe herangewagt hat auf Distanz halten, wenn die Anfangspositionen weit voneinander entfernt waren).

Enutrof: Vorzeitiger Ruhestand
Dieser Zauberspruch verbietet, für eine begrenzte Dauer, allen im Kampf beteiligten Verbündeten und Gegnern die Benutzung aller Bewegungszauber und Bewegungspunkte. So verfügt die Klasse der Enutrofs über die besondere Fähigkeit, zeitweise alle Bewegungen erstarren zu lassen, um Gegner im Nahkampf zu behalten oder umgekehrt, länger Distanz zu wahren.

Sadida: Baum des Lebens
Dieser Zauberspruch beschwört einen unbeweglichen Baum herauf, der jene Verbündete oder Gegner heilt, die ihm Schaden zufügen. Durch diesen Zauber sollen die Heilungskapazitäten der Sadida verbessert werden, wobei ein Teil ihres Schadenspotentials geopfert wird (Schäden die dem Baum des Lebens zum Heilen zugefügt werden, werden nicht dem Gegner zugefügt).

Sacrieur: Geteilter Schmerz
Dieser Zauber gestattet es, einen Bestrafungszauber zu wirken (dessen Auswirkungen zeitlich begrenzt sind) und der allen Verbündeten prozentuale Schadensboni bringt (das heißt, in allen Elementen). Dies soll einen Teil des Schadenspotentials auf andere Charaktere verteilen und nicht nur auf den Sacrieur konzentrieren. Dieser Zauber kann auf Beschwörungen und auf „Fliegendes Schwert“ angewendet werden, um ihre Schäden zu vergrößern.

Eniripsa : Mo Lotof
Dieser Zauberspruch kann auf einen Verbündeten oder den Zaubernden selbst gewirkt werden und verursacht am Anfang der Runde um sich herum Schäden, die einem Drittel seiner übrig gebliebenen Lebenspunkte entsprechen, die er aber ebenfalls verliert. Mit diesem Zauberspruch verfügen die Eniripsa über ein größeres Schadenspotential, indem sie erlittene Schäden durch Heilung ausgleichen und sich in Situationen, wo der Eniripsa eingekreist ist, sich wirksamer verteidigen kann. Indem das Schadenspotential zu Ungunsten von Heilung erhöht wird, hoffen wir, die Klasse der Eniripsa in den niedrigeren Stufen existenzfähiger zu machen, vor allem in Kämpfen gegen Monster, denen man nicht als Team entgegentritt.
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Beitrag  Wildy Mi Apr 08, 2009 8:54 pm

Gängige Zaubersprüche und allgemeine Veränderungen:
- Arachnee beschwören: Cooldown des Zauberspruchs wird auf den Stufen 1, 2, 3, 4, 5 und 6 auf 11, 10, 9, 8, 7 und 6 Runden gesetzt.
Lebenspunkte, Flinkheit, Resistenzen, Weisheit und Schäden sind auf allen Stufen erhöht worden. Bewegungspunkte der Beschwörung werden auf allen Stufen auf 4 gesetzt. Bei kritischen Treffern werden Lebenspunkte, Bewegungspunkte, Flinkheit und Schäden der Arachnea Majora verringert. Der Zauber kostet auf Stufe 6 anstatt 4 nun 5 Aktionspunkte. Wir haben diesen Zauber abgeändert, um die Unterschiede zwischen einer klassischen Beschwörung (nicht stark genug) und einer Beschwörung bei kritischen Treffern (viel zu stark) zu verringern.

- Sobald sie einmal zugewiesen sind, kann man kritischen Zuständen nun nicht mehr ausweichen, indem man sich von einem Pandawa tragen lässt und verschwinden auch nicht mit dem Tod des getragenen Charakters.
- Wir haben die Verwaltung der Unsichtbarkeit im Spiel verbessert, was von Unsichtbarkeitszaubersprüchen verursachte Verzögerungen und Blockierungen erheblich verringern müsste.
- Ein getragener Charakter kann nicht mehr blockiert werden.
- Verluste bei Bewegungs- und Aktionspunkten werden nach einer Entzauberung mit dem Client richtig synchronisiert.
- Chaferwirr beschwören: die maximale und minimale Reichweite des Zaubers wird auf allen Stufen auf zwei Felder festgelegt. Der Zauber kostet auf Stufe 6 nun statt 3 jetzt 4 Aktionspunkte.
- Die Lebenspunkte der Beschwörung werden auf allen Stufen verringert. Resistenzen werden auf allen Stufen erhöht. Wir haben diese Beschwörung abgeändert, um die allzu große Platzierungsfähigkeit dieser Beschwörung einzuschränken (konnte mit viel zu großer Reichweite und ohne Sichtlinie gewirkt werden) was in bestimmten Situationen Bewegungen gestattete, die unseres Erachtens trotz der Hindernisse zu wirkungsvoll waren (Verwendung von Versetzungszaubern innerhalb der gleichen Runde wie das Starten der Beschwörung zum Beispiel).


Sacrieurs:
Die globale Funktionsweise der Bestrafungen wurde komplett überarbeitet. Sobald ein Sacrieur sich alleine oder in beschränkten Gruppen weiterentwickelte, wurden die früheren Bestrafungszauber untragbar. In höheren Stufen oder in der Gruppe erwiesen sie sich allerdings als zu mächtig und unausgewogen. Der nötige Einsatz seiner Gruppe, um an unendliche und beachtliche Boni zu kommen, konnte in unseren Augen vernachlässigt werden. Eine einzige Vorbereitungsrunde reichte aus, um beträchtliche Boni einzuheimsen, was den Sacrieur zur Hauptschadensquelle einer Gruppe machte. Hinzu kommt, das die Sacrieur dank ihrer hohen Anzahl an Lebenspunkten und ihrer Aufopferungsbereitschaft, zwei wichtige Rollen gleichzeitig übernahmen, nämlich die der „Tanks“ (Charakter, dessen Rolle es ist, Schäden anstelle von Anderen einsteckt) und die der hauptsächlichen Schadensquelle.
Die frühere Verwaltung von Bestrafungen brachte keinerlei Herausforderung, wenig Zwang und bot ein viel zu sehr eingeschränkten Spielspaß, da die Taktiken, die eingesetzt wurden, um an die gewichtigen Boni heranzukommen, arg begrenzt waren. Deshalb haben wir uns dazu entschlossen, die Funktionsweise der Bestrafungen und die Verwaltung der Hauptrollen der Sacrieurs zu verändern.

Wir möchten, dass die Klasse der Sacrieur auch weiterhin folgende vier Hauptrollen übernimmt:
- „Tank“ : Die große Vitalität der Klasse , ihre Zaubersprüche zum Stehlen von Leben und ihre Fähigkeit, Schäden anstelle von geopferten Charakteren auf sich zu nehmen, gestatten es dem Sacrieur, ihre Rolle als « Tank » effizient zu spielen.
- „Blocker“ : der Zauber « Geschickte Bestrafung » erlaubt es dem Sacrieur, unter Umständen im Vergleich zu anderen Gruppenmitgliedern in Flinkheit überlegen zu sein und so die Rolle des „Blockers“ zu übernehmen, die darin besteht, den Gegner daran zu hindern, aus seinem Gedränge heraus zu kommen.
- „Platzierer“:Versetzungs- und Kooperationszauber erlauben es, Verbündete und Gegner gleichermaßen in beachtliche Entfernung zu rücken. Das Hinzufügen des Zauberspruchs „Ringelreihen“ verstärkt diese Rolle erheblich, indem nun ein Sacrieur kleine Platzierungen und Bewegungen von Verbündeten und Gegnern wirksamer handhaben kann und so die Benutzung von Zonenzaubern maximiert.
- Hauptschadensquelle: elementare Bestrafungen gestatten es dem Sacrieur, seine Attribute beträchtlich zu steigern: so verfügen sie über eine sehr gewaltige Schlagkraft, mit der sie an das Schadenspotential anderer Klassen heranreichen oder sie sogar übertreffen können.
Die Spieler sollen nicht dazu genötigt werden, diese Rollen getrennt auszunutzen, wir wollen nur ausreichend Auflagen anbringen, damit sich das Ansammeln dieser Rollen komplexer gestaltet ohne dabei die Flexibilität des Spiels für diese Klasse darunter leidet.
Die neue Verwaltung der Bestrafungen soll diese durchführbar machen, ganz unabhängig von den Umständen (PvP, klassische Kämpfe, Dungeon-Kämpfe) oder der Größe der Gruppen.
Die Bestrafungen dauern 5 Runden (und können alle 5 Runden gewirkt werden); Charaktere können also mit Hilfe der Bestrafungen stetig Boni erhalten. Die so erhaltenen Boni haben eine begrenzte Dauer (5 Runden). Ein Sacrieur der vollständig von seinen Bestrafungsboni profitieren möchte, muss also mehrere Runden warten und sich ständig dem Kampf aussetzen, um die Auswirkungen der Bestrafungen zu maximieren.
Wenn der Sacrieur keine Lebenspunkte verliert, bekommt er auch keine Bestrafungsboni mehr.
Mit dem alten Bestrafungssystem konnte man wichtige Boni ohne richtige Gegenleistung gewinnen, da man Boni bekam, ohne Lebenspunkte zu verlieren. Will man von nun an Boni im Wert von X gewinnen, muss der Sacrieur mindestens X Lebenspunkte verlieren. Außerdem erlegen die Bestrafungen während sie andauern, einen Malus von 5% bei den unheilbaren Lebenspunkten auf.
Diese Einschränkung soll den Spieler dazu verleiten, zwischen der Rolle des „Tanks“ und der der Hauptschadensquelle zu wählen. Indem sie sich dem Kampf aussetzen und die Auswirkungen der Bestrafungen maximieren, werden die Sacrieur es schwieriger haben, die Rolle des „Tanks“ auf Dauer zu übernehmen. Wir möchten natürlich, dass diese zwei Rollen von den Sacrieur gespielt werden können, aber nicht gleichzeitig oder aber nur, indem viel mehr Risiken eingegangen werden, als vorher. Die neue Verwaltung der Bestrafungen bietet eine größere Flexibilität zwischen diesen zwei Rollen, die nicht von der Ausrüstung des Sacrieurs und seiner Verbündeten abhängen, sondern von ihrer Art und Weise zu spielen und der Schadensverteilung innerhalb der Gruppe.
Die Spieler werden daher ständig taktische Entscheidungen treffen müssen, wenn sie mit einem Sacrieur spielen, um zu bestimmen, in welchem Verhältnis sie die Rollen als „Tank“ und als „Hauptschadensquelle“ innerhalb der Gruppe verteilen wollen.
Angriffe, die von verbündeten oder Gegnern ausgehen, erzeugen nur die Hälfte der Bestrafungsboni. Zum Beispiel bedarf es 600 Schadenspunkte, um 300 Bonuspunkte für eine Bestrafung zu bekommen. Angriffe von Monstern erzeugen genauso viele Boni, wie Schadenspunkte.
Diese Änderung wurde durchgeführt, weil wir wollten, dass die Bestrafungsboni vor allem von Monsterangriffen erzeugt werden. Sinn der Sache sollte nicht sein, dass Charaktere ständig zum erzeugen von Boni für den Sacrieur benutzt werden; das ist eine Methode, die wir nicht besonders interessant finden und die wir nicht fördern möchten. Verbündete können immer noch eine unvollständige Bestrafung ergänzen, aber im Gegenzug dafür, müssen sie mehr Schaden als die Monster anrichten, um zum gleichen Resultat zu komme.
Diese Entscheidung wurde getroffen, weil es jetzt relativ einfach ist, nur noch mit Hilfe von Monsterangriffen die Auswirkungen einer Bestrafung zu maximieren (dazu muss ein Sacrieur in einer Runde nur 300 Schadenspunkte bekommen (oder 200 im 5. Zaubergrad)
Boni die im PvP-Kampf von Gegnern produziert werden, sind somit sehr viel schwächer und machen die Bestrafungen weniger wirkungsvoll. Allerdings müssen die Bestrafungen im PvP-Kampf brauchbar bleiben und sollen dem Sacrieur und auch seinen Gegnern zusätzliches taktisches Potential verschaffen.

Das Zweiteilen der von Verbündeten erzeugten Boni, sowie das Aufheben von Lebenspunkte-Gewinn beim Entziehen von Leben, erleichtern es dem Sacrieur, selbst zu bestrafen. Wir haben uns gedacht, dass es eine interessante Zusatztaktik sein könnte, wenn der Sacrieur einen Teil seiner Lebenspunkte opfert, um seine Kraft temporär zu steigern und wollen dies beibehalten, solange es das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht bringt.
Die Klasse der Sacrieur muss den gegnerischen Angriffen im Allgemeinen stärker ausgesetzt werden, was durch eine im Vergleich zu anderen Klassen höhere Anzahl an Lebenspunkten ausgeglichen wird. Wir haben mehrere Zaubersprüche abgeändert, um den Entzug von Leben zu verbessern und um den allgemein recht beträchtlichen Verlust von Lebenspunkten auszugleichen, den der Sacrieur im Kampf auszustehen hat.
- Gerinnung: der Zauber wird durch « Ringelreihen » ersetzt, der es für zwei Aktionspunkte ermöglicht, mit einem Verbündeten oder Gegner Plätze zu tauschen, allerdings nur mit 1 Feld Reichweite.
Dieser Zauber wurde vom Zauber Sturmangriff aus Dofus-Arena inspiriert. Gerinnung wurde deshalb ersetzt, weil dieser Zauber letztendlich nur von beschränkt praktischem und spielerischem Nutzen war und gerade mal einem temporären Panzer entsprach. Dieser neue Platzierungszauber verleiht dem Sacrieur sehr viel mehr Platzierungsmöglichkeiten seiner Verbündeten und Gegner und beschleunigt so Kampfabläufe: Platzierungen werden optimiert und Angriffspotentiale oder Zonenheilungen maximiert, indem Gegner und Verbündete so gut wie möglich fortbewegt werden.
Dieser Zauberspruch ergänzt die Zauber Kooperieren und Versetzung, ersetzt sie aber nicht, da er nur Bewegungen mit kleiner Reichweite gestatten. Kooperieren und Versetzung behalten ihre Eigenheit bei, das heißt, können aus sehr großer Entfernung gewirkt werden, allerdings mit weniger flexiblem Cooldown.
- Absorption: Schäden werden erhöht, der Zauber ist in einer Runde auf zwei Benutzungen pro Ziel eingeschränkt. Der Zauberspruch kostet auf allen Stufen 4 Aktionspunkte.
- Entrinnen: mit diesem Zauber kann man nun Nahkampfangriffen ausweichen, indem man ein Feld zurücktritt. Die Gelingwahrscheinlichkeit in einer Runde liegt bei 100%. Die Reichweite des Zaubers kann verändert werden und wurde in den Stufen 2, 3, 4, 5 und 6 erhöht. Der Cooldown des Zauberspruchs wurde auf den Stufen 1, 2, 3, 5, und 6 auf 10, 9, 8, 7, 6 und 5 Runden gesetzt. Der Zauber wurde verändert, um seine zufällige Funktionsweise zu reduzieren und es dem Zaubernden und seinen Gegnern um diesen Zauber herum, eine taktische Voraussicht zu ermöglichen.
- Strafe: Cooldown wurde auf den Stufen 1, 2 und 3 erhöht. Die frühere Funktionsweise ermöglichte es dem Sacrieur zu Beginn einer Runde sehr starke Angriffe zu starten, die aber erheblich schwächer wurden, sobald er sich in Schwierigkeiten befand. Die Berechnungsformel zum Errechnen des Schadens durch diesen Zauber wurde verändert:

Verursachte Schäden = (%max * (cos(2 * Pi * (%Leben - 0,5))+1)²)/4*MaxLeben

Mit:

%max: Prozentsatz der Schadenspunkte im Verhältnis zur maximalen Anzahl an Lebenspunkten des Sacrieurs. Zurzeit ist der Wert auf 30 % bei normalen Treffern und auf 35 % bei kritischen Treffern festgesetzt.

Gesamtzahl Leben: Maximale Anzahl an potentiellen Lebenspunkten des Sacrieurs (der die Maximalkraft des Zaubers bestimmt).
Diese Berechnungsformel gestattet es, mit dem Zauber Strafe sein maximales Schadenspotential zu erreichen, wenn dieser 50% seiner maximalen LP-Zahl erreicht hat. Diese neue Formel soll den Zauber im PvM-Kampf (gegen Monster) wirksamer machen und zwar so, dass es von nun an ausreicht, die LP des Sacrieur um die 50% seiner maximalen LP-Zahl beizubehalten, damit er ständig Schäden maximieren kann, die vom Zauberspruch Strafe erzeugt werden. Damit wird dieser Zauber zu Beginn des Kampfes weniger wirksam sein (um eine allzu mächtige Strafe gleich in den ersten Runden zu verhindern) und ebenso gegen Ende des Kampfes, was den Sacrieur bei bevorstehender Niederlage daran hindern wird, den Ausgang eines Kampfes völlig zu ändern. Diese Veränderung verleiht sowohl dem Sacrieur, als auch seinen Gegnern eine bessere Kontrolle über die Mächtigkeit des Zauberspruchs Strafe. Das Ziel des Sacrieurs wird es sein, so lange wie möglich um die 50% zu verbleiben, damit er die Auswirkungen des Zauberspruchs maximieren kann; seine Gegner hingegen werden versuchen, ihn so weit wie möglich entfernt von den 50% seiner maximalen LP-Zahl zu halten. In einem Spielraum von 40 bis 60% der maximalen LP des Sacrieur, bleibt der Zauberspruch sehr wirkungsvoll. Dies bringt für Verbündete und Gegner gleichermaßen eine bessere taktische Verwaltung der Zauber, wobei größere Unausgeglichenheiten der früheren Formel reduziert werden.


Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch Courbe10

Inversée = Invertiert
Nouvelle version = neue Version
In der x-Koordinate: Prozentsatz der Lebenspunkte des Sacrieurs im Vergleich zu seiner maximalen LP-Anzahl.
In der y-Koordinate: Prozentsatz der zugefügten Schäden bei der maximalen LP-Zahl des Sacrieurs.

Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch Tablea11
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Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch Empty Re: Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch

Beitrag  Wildy Mi Apr 08, 2009 8:58 pm

Die Tabelle zeigt die vom Zauberspruch Strafe hervorgerufenen Schäden in Bezug auf die maximale LP-Zahl des Sacrieurs und den Prozentsatz der LP in dem Moment, wo der Zauber gewirkt wird.

Tanzendes Schwert: der Zauberspruch wurde durch Auflösung ersetzt.
In Kämpfen, wo die Anzahl der Verbündeten begrenzt ist, werden die Zauber durch die Veränderungen des Bestrafungszaubersystems, insgesamt tragbarer. Deshalb schien es uns nicht mehr notwendig, einen Alternativzauber anzubieten, der nur dazu bestimmt ist, die frühere Funktionsweise der Bestrafungen auszugleichen.
Der Zauber Auflösung gestattet das Entziehen von Leben durch das Wasserelement auf 4 Feldern um den Sacrieur herum. Der Zauber kostet 4 AP und ist auf zwei Anwendungen pro Runde begrenzt. Ein Sacrieur, der eingekreist ist, kann mit diesem Zauberspruch effizient LP wiedergewinnen, wobei er zeitweise die Vitalität seiner Gegner reduziert und seine eigene erhöht.

- Weise Bestrafung: wird durch Vitalisierende Bestrafung ersetzt, mit der man 3 Runden lang seine Vitalität erhöhen kann, sobald der Sacrieur Schaden erleidet. Dieser Zauber hilft dabei, mehrere Runden lang mit nicht vorhandenen Heilungszaubern zurechtzukommen (Vitalitätsgewinne sind beträchtlich aber nur temporär). Die Weise Bestrafung wurde ersetzt, weil sie eigentlich nur dazu da war, die Schwierigkeiten beim Entwickeln der Sacrieur als Solo-Spieler auszugleichen. Die Überarbeitung des Bestrafungssystems erlaubt es den Sacrieurs nunmehr, sich normal weiterzuentwickeln, sogar wenn sie alleine sind. Es schien uns daher nicht notwendig, eine Bestrafung anzubieten, die den EP-Gewinn erhöht.
- Versetzung: die Reichweite des Zaubers wurde von 3, 4, 5, 6, 8 und 12 Feldern auf 6, 8, 10, 12, 14 und 16 Felder gesetzt. Cooldown des Zauberspruchs wird von 5 auf 4 Runden umgestellt. Der Zauber wurde abgeändert, um ihn auf allen Stufen wirksamer zu machen und um die Platzierungsfähigkeiten des Sacrieurs zu verbessern.
- Kooperieren: die Reichweite des Zauberspruchs wurde auf den Stufen 1, 2, 3 und 4 erhöht. Cooldown wird von 5 auf 4 Runden umgestellt. Der Zauber wurde abgeändert, um ihn auf allen Stufen wirksamer zu machen und um die Platzierungsfähigkeiten des Sacrieurs zu verbessern.
- Sacrieur-Dubbel beschwören: die Lebenspunkte und Attribute des Dubbels wurden abgeändert.
Fliegendes Schwert: Der Zauber kostet von nun an 4 AP auf allen Stufen. Cooldown des Zaubers wird auf 10, 9, 8, 7, 6 und 5 Runden gesetzt. Die Beschwörung verfügt über 5 BP und über 7 AP auf allen Stufen. Die Resistenzen der Beschwörungen wurden erhöht. Der Zauberspruch „Zerschnetzeln“ benötigt nun 4 AP auf allen Stufen. Die Grundstärke der Beschwörungen wurde reduziert, um die Auswirkungen des Zauberspruchs „Geteilter Schmerz“ auf die Beschwörung zu verbessern. Schäden des Zauberspruchs „Zerschnetzeln“ wurden auf allen Graden erhöht, um den einzigen Standardangriff der Beschwörung auszugleichen und die Kraft der Beschwörung global zu erhöhen.
Schäden des Zauberspruchs „Zerschnetzeln“ sind weniger zufällig und verfügen über einen Kritischen Treffer. Diese Beschwörung wurde verändert, da im PvP-Kämpfen ihre mit den Zaubersprüchen Opfer oder Versetzung in Verbindung stehende Mobilität, einen allzu großen Vorteil beim Fortbewegen zum Feind hin verschaffte.


Eniripsa:
Wir haben die Macht einiger Heilzauber reduziert und dafür die Angriffszauber der Eniripsas gestärkt. Wir sind nämlich der Meinung, dass die Heilfähigkeiten dieser Klasse übertrieben waren, wärend ihre Angriffsfähigkeit zu gering ausfielen. Darum wurden manche Heilzauber insofern begrenzt, als dass sie nur eine begrenzte Anzahl von Malen pro Runde eingesetzt werden können. So wird das Heilpotential der Eniripsas reduziert und die Spieler müssen mehr nachdenken, auf wen sie ihre Heilzauber anwenden wollen. Desweiteren wird dies mehr Abwechslung ins Spiel bringen, da zum Optimieren der Heilfähigkeiten mehrere Heilzauber in einer Runde gewirkt werden müssen. Gruppenmäßig geht das Schwächen der Heilfähigkeiten der Eniripsas gleichzeitig mit einer Verbesserung des Heilpotentials der anderen Klassen einher. Wir wollen nämlich, dass die Gruppenbildung flexibler wird und die Anwesenheit eines Eniripsas in einer Gruppe nicht mehr eine Pflichtkomponente darstellt, da sogenannte sekundäre Heilfähigkeiten nun auch bei mehreren anderen Klassen vorhanden sind. Jedoch wird auch weiterhin die Klasse der Eniripsas als Einzige primäre Heilfähigkeiten besitzen und auf Heilung ausgerichtet sein.
- Verhütendes Wort: dieser Zauber schützt nun mit einem festen Wert vor Schaden und wurde der neuen Schadensberechnungsformel für Schutzzauber angepasst. Die Reichweite des Zaubers wurde auf dem 6. Grad erhöht und die Reichweite kann auf allen Graden gesteigert werden. Wir haben den Schutzwert fest definiert, damit dieser Zauber für Verbündete und Gegner besser in Taktiken miteinbezogen werden kann.
- Verletzendes Wort: Der angerichtete Schaden wurde auf allen Zaubergraden erhöht und der Zauber kostet nun grundsätzlich 3 AP. Die Reichweite wurde auf den Graden 3-6 erhöht. Wir haben diesen Zauberspruch abgeändert, um besonders Spielern niedriger Stufe das Kämpfen zu erleichtern und den Eniripsas einen wirksamen Luft-Angriff zu geben.
- Vampirhaftes Wort: der Zauberspruch kann nur noch 2x / Runde auf dasselbe Ziel gewirkt werden. Der angerichtete Schaden wurde auf allen Zaubergraden erhöht und der Zauber kostet nun grundsätzlich 4 AP. Die Reichweite des Zaubers kann nun geboostet werden. Wir haben diesen Zauberspruch abgeändert, um den Eniripsas eine wirkungsvolleren Wasserangriff zu geben.
- Pflegendes Wort: der Zauberspruch kann nur noch 3x / Runde auf dasselbe Ziel gewirkt werden.
- Stärkendes Wort: der Zauberspruch kann nur noch 3x / Runde gewirkt werden.
- Wort des Opferns: der Zauberspruch kann nur noch 2x / Runde gewirkt werden.
- Wort der Nächstenliebe: der Zauberspruch wurde komplett abgeändert. Durch ihn kann man alle Verbündeten auf der Karte heilen (aber nicht sich selbst). Jedoch ist es dann für 5 Runden nicht möglich für alle Eniripsas des Teams, weiter Heilzauber zu wirken. Der Cooldown des Zaubers beträgt auf den Stufen 1,2,3,4,5,6 respektive 11,10,9,8,7 und 6 Runden. Der Zauberspruch hat nun auch einen kritischen Treffer und kostet auf allen Graden jeweils 6 Aktionspunkte. Wir haben diesen Zauber umgeändert, da wir mit der viel zu zufälligen Wirkung der Vorgängerversion unzufrieden waren, welche nicht gut in Spieltaktiken miteingebunden werden konnte. Die derzeitige Version erlaubt es relativ einfach das Risiko abzuschätzen (5 Runden ohne Eniripsa-Heilung) und kann in "verzweifelten" Sitationen aus der Patsche helfen, wenn die "klassische" Heilung des Eniripsas nicht mehr ausreichen sollte, um einen oder alle Charaktere zu retten. Außerdem ist dieser Zauber auch am Ende von Kämpfen sehr praktisch, wenn die Lebenspunkte des ganzen Teams wieder aufgefrischt werden sollen. Das Verbot von Eniripsa-Heilzaubern für 5 Runden erhöht auch den Stellenwert von "sekundären Heilerklassen", die während dieser Zeitspanne die fehlenden primären Heilfähigkeiten überbrücken können.
- Wort der Freundschaft: Der Cooldown des Zaubers beträgt auf den Graden 1,2,3,4,5 und 6 respektive 11,10,9,8,7 und 6 Runden. Auf den Graden 1-5 kostet der Zauber 4 AP, auf dem 6. Grad 3 AP. Die Lebenspunkte der Beschwörung werden erhöht, die Resistenzen verändert, seine Heilfähigkeiten erhöht, die Heilboni gesteigert und sie erhält nun einen neuen Supportzauber mit 4 Runden Cooldown, der dem Ziel für 3 Runden 1 BP gibt. (Das Ziel wird in erster Linie der Beschwörer selbst sein). Wir haben diesen Zauber so umgeformt, damit es nicht mehr notwendig ist, zahlreiche Beschwörungen pro Kampf zu tätigen und um die Mobilität der Eniripsas zu verbessern.
- Verbotenes Wort: die Reichweite beträgt nun 4 Felder auf allen Graden und kann geboostet werden.
- Eniripsa-Dubbel beschwören : die Attribute und Lebenspunkte des Dubbels wurden verändert.


Sadida:
Wir haben mehrere Zaubersprüche der Klasse Sadida abgeändert, um das Heilpotential dieser Klasse aufzuwerten, und eine Rolle als sekundärer Heiler innerhalb einer Gruppe möglich zu machen. Allerdings können sich dadurch die Sadidas nicht besser als vorher selbst heilen, sondern die Heilkräfte anderer Verbündeten verbessern.
- Macht der Waldgeister: dieser Zauber kann nicht mehr gewirkt werden, wenn man gerade getragen wird. Das soll verhindern, dass ein Sadida, der von einem Pandawa getragen wird, mehrere Runden lang unangreifbar wird, während er selbst handeln kann. Der Zauber erlaubt es nun, Verbündete zu heilen, wenn diese von den Auswirkungen der Macht der Waldgeister betroffen sind. Die Reichweite des Zaubers kann geboostet werden und wurde auf allen Zaubergraden erhöht.
- Lähmgift: der Cooldown wurde auf allen Graden verändert. Er beträgt nun bei den Graden 1,2,3,4,5 und 6 respektive 6,5,4,3,2 und 2 Runden. Die Wirkungsdauer bei einem kritischen Treffer wurde verringert. Die AP-Kosten wurden auf dem ersten Grad von 4 AP auf 3 AP gesenkt. Die Wirkungsdauer wurde beim 5. und 6.Grad gesenkt (nun 3 Runden, bzw. 4 Runden bei einem KT) Auf dem 6. Grad wurde der Schaden erhöht. Wir haben diesen Zauberspruch abgeändert, um ihn auf allen Graden wirksamer zu machen. So sind 1 Runde lang am Ende des Cooldowns die Wirkungen von 2 Zaubern kumulativ. Außerdem bietet der Zauber ein gutes Verhältnis zwischen eingesetzten AP und auf die Dauer gerechneten angerichteten Schaden.
- Baum: dieser Zauber erhält nun auch eine statische Beschwörung auf dem 6. Grad.
- Besänftigende Ranken: die Heilwirkung beim Einsatz auf Verbündete wurde verstärkt. Beim Einsatz auf Verbündete haben wir aus diesem Zauber einen wirksamen Heilzauber gemacht, welcher allerdings zwei Einschränkungen mit sich bringt: zum einen verliert der anvisierte Verbündete BP und zum anderen lässt sich bis zum Cooldown nicht mehr das Offensivpotential auf Gegner nutzen.
- Aufblaspüppchen: der Heilzauber des beschworenen Püppchens kann nun alle Verbündeten auf der Karte heilen, aber kann nur 1x / Runde gewirkt werden.
- Sadida-Dubbel beschwören: die Attribute und Lebenspunkte des Dubbels wurden verändert.



Enutrof:
- Kraft des Alters: die Reichweite des Zaubers wird auf 4 Felder erweitert und kann auf allen Zaubergraden geboostet werden.
- Bestechung: die Heilung auf Gegner bei einem kritischen Treffer wurde gesenkt. Die Heilung auf Verbündete wurde auf allen Graden verbessert. Die Reichweite ist nun auf allen Graden auf 5 Felder festgesetzt und kann nicht mehr geboostet werden. Die AP-Kosten werden auf dem 6. Grad von 6 AP auf 7 AP angehoben. Wir haben diesen Zauber weniger flexibel gemacht, so dass sich der Zaubernde beim Einsatz eine Blöße geben muss und angreifbarer wird. Wir haben diesen Zauber auch wirkungsvoller bei der Heilung von Mitspielern gemacht, allerdings mit der Einschränkung dass der Mitspieler durch den Einsatz eine Runde verliert und während des Cooldowns das Potential des Zaubers nicht auf Gegner eingesetzt werden kann.
- Belebte Schaufel: dieser Zauber war vorher auf der 29. Stufe verfügbar, allerdings besaß die Klasse der Enutrofs keinen Zauberspruch auf der 90. Stufe. Darum wurde dieser Zauber abgeändert und zu einem Zauber der 90. Stufe gemacht. Die Lebenspunkte der beschworenen Schaufel werden erhöht. Sie besitzt nun ein aggressives Verhalten und wirft Gegner im Nahkampf zurück, wobei sie ihnen dazu auch noch die Resistenzen gegen BP-Entzug senkt. Charaktere, die bereits Punkte in diesen Zauberspruch investiert hatten, aber noch nicht Stufe 90 sind, werden alle Punkte zurückerhalten und den Zauberspruch erst auswählen können, wenn sie Stufe 90 erreicht haben.
- Enutrof-Dubbel beschwören: die Attribute und Lebenspunkte des Dubbels wurden verändert.



Crâ:
Die Klasse der Crâ ist sehr vielseitig im PvP, aber benötigt teure +KT-Ausrüstung, um auf eine KT-Wahrscheinlichkeit von ½ zu kommen und gleichzeitig in den Elementen noch viel Schaden anzurichten. Wir haben daher zahlreiche Zaubersprüche abgeändert und Wirkungen auch bei normalen Treffern hinzugefügt, um die Klasse weniger abhängig von kritischen Treffern zu machen. Desweiteren haben wir den Reichweitenvorteil der Klasse weiter ausgebaut, indem wir zahlreiche Wirkungen hinzugefügt haben, um Gegner auf Abstand zu halten, ihr Vorankommen zu verlangsamen oder leichter wieder von ihnen wegzukommen, Gegner zurückzustoßen oder einem Gedränge zu entrinnen.
- Rückstoßpfeil: die Reichweite beträgt nun 3, 4, 5, 6, 7, und 8 Felder.
- Weitschuss: der Zauber kann nun auch auf Verbündete gewirkt werden. Die Reichweite wurde auf allen Graden erhöht und kann geboostet werden.
- Lähmpfeil: der Zauber kann nur noch 2x / Runde auf ein bestimmtes Ziel gewirkt werden. Der Entzug von BP wurde durch einen BP-Diebstahl ersetzt. Auf allen Graden stielt der Zauber Gegnern nun 1 BP bei einem normalen Treffer und 2 BP bei einem kritischen Treffer. Wir haben den Zauberspruch abgeändert, damit der Zauber auch bei normalen Treffern wirksamer wird und die Crâs ihren Gegnern leichter ihre Beweglichkeit rauben und auf Entfernung bleiben können, während sich ihre eigene Beweglichkeit noch erhöht.
- Peitschender Pfeil: der Zauber entzieht nun auch bei einem normalen Treffer 1 BP (ohne Möglichkeit dem Entzug zu widerstehen). Wir haben den Zauberspruch abgeändert, damit die Crâs ihren Gegnern leichter ihre Beweglichkeit rauben und auf Entfernung bleiben können.
- Verlangsamungspfeil: der Zauber entzieht auf allen Graden 2 AP. Dadurch ist die Wirkung des Zaubers weniger zufällig und die Wirkung bleibt im Mittelwert gleich.
- Crâ-Dubbel beschwören: die Attribute und Lebenspunkte des Dubbels wurden verändert.
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Beitrag  Wildy Mi Apr 08, 2009 8:58 pm

Osamodas:
Wir haben mehreren Support-Zaubern der Osamodas eine Flächenwirkung gegeben, um die geschickte Positionierung von beschworenen Wesen zu belohnen und um den Osamodas zu ermöglichen, gleichzeitig ihre Beschwörungen und benachbarte Charaktere zu boosten, ohne sich für die Einen oder Anderen entscheiden zu müssen. Allerdings kann der Zauberer selbst nach wie vor nicht von den Boni seiner Supportzauber profitieren.
- Seelenlasso (Spezialzauber): die Reichweite des Zaubers kann nun geboostet werden. Der Zauberspruch kostet auf allen Grad jeweils 6 AP und gibt pro Grad 10% der Lebenspunkte des wiederbelebten Charakters zurück (60% beim 6. Grad). Der Zauberspruch kann alle 7 Runden erneut gewirkt werden. Falls kein Charakter gestorben sein sollte, ermöglicht der Zauber auch, die letzte gestorbene Beschwörung eines Verbündeten wiederzubeleben.
- Tierpflege: die Heilung auf Verbündete wurde auf allen Zaubergraden erhöht.
- Kröte: der Schutz beträgt nun einen festgelegten Wert und wurde der neuen Berechnungsformel für Schutzzauber angepasst. Die Schutzwirkung auf Verbündete wurde auf allen Zaubergraden verstärkt.
- Bärenschrei: der Zauberspruch ist nun ein Flächenzauber in Kreuzform einer Größe von 1.
- Katzenhafte Bewegung: der Zauberspruch ist nun ein Flächenzauber in Kreuzform einer Größe von 1 und der BP-Gewinn auf Verbündete beträgt nun einen festen Wert.
- Motivationsspritze: der Zauberspruch ist nun ein Flächenzauber in Kreuzform einer Größe von 1.
- Fangzähne des Wu-Wulfs: der Zauberspruch ist nun ein Flächenzauber in Kreuzform einer Größe von 1.
- Natürliche Abwehrkräfte: der Zauberspruch ist nun ein Flächenzauber in Kreuzform einer Größe von 1. Die Wirkungsdauer auf Verbündete beträgt nun 4 Runden.
- Fresssack beschwören: der beschworene Fresssack versetzt den Gegner für die Dauer einer Kampfrunde in den Zustand "Schwerkraft", wenn dieser durch den Zauber "Biss des Fresssacks" getroffen wird. In diesem Zustand kann der Gegner keine Bewegungszauber oder Teleportationen mehr wirken. Wir haben dem Fresssack diese Fähigkeit verliehen, um die Gegner im Nahkampf des Fresssacks dazu zu zwingen die beschworenen Fresssäcke besiegen zu müssen, wenn sie Bewegungszauber wirken wollen. Da die Charakterklasse der Osamodas nicht über Bewegungszauber für sich selbst verfügt, wollten wir ihnen ein Mittel geben, eine Parade gegen die Bewegungszauber der anderen Klassen zu besitzen. Der Cooldown des Zaubers beträgt nun 5,5,5,4,3 und 2 Runden. Die Flinkheit und der angerichtete Schaden wurden auf allen Zaubergraden erhöht. Die Lebenspunkte auf dem 6. Grad wurden erhöht, auf welchem der beschworene Fresssack auch statt bisher 3 BP über 4 BP verfügt. Wir haben diese Änderungen durchgeführt, damit es nicht mehr möglich ist, massiv Fresssäcke zu beschwören im PvP. Dafür haben wir auch die Blocker-Rolle dieser Beschwörung gestärkt.
- Krachler beschwören: sein Zauberspruch "Granithaut" wurde entfernt. Wenn der Krachler seinen Zauberspruch "Zermalmen" einsetzt, dann vergibt er automatisch allen Verbündeten (und auch sich selbst) dadurch einen Schutz in allen Elementen (Resistenz in %) für die Dauer einer Runde. Wenn der Krachler mehrmals pro Runde angreift, dann sind die Resistenzboni kumulativ. Wir haben diese Änderung durchgeführt, um das Beschworene Wesen nützlicher für die Gruppe zu machen (Resistenzboni für alle Verbündeten), vorhersehbarer (nur noch 1 Angriff mit mehreren Wirkungen) und mächtiger.
- Roten Drachennestling beschwören: sein Zauberspruch "Cri-cri der Liebe"wurde entfernt. Jedes Mal, wenn der Drachennestling seinen Zauberspruch Dracofeuer anwendet, vergibt er allen Verbündeten und Beschwörungen im Kampf (und auch sich selbst) für 1 Runde einen Bonus auf angerichteten Schaden. Wenn der Drachennestling mehrmals pro Runde angreift, dann sind die Schadensboni kumulativ. Wir haben diese Änderung durchgeführt, um das Beschworene Wesen nützlicher für die Gruppe zu machen (Schadensboni für alle Verbündeten) und vorhersehbarer (nur noch 2 Zaubersprüche).
- Krachlerfaust: bei einem kritischen Treffer wird der Schaden erhöht, damit der KT-Schaden immer höher ausfällt, als das Schadensmaximum bei einem normalen Treffer.
- Osamodas-Dubbel beschwören: die Attribute und Lebenspunkte des Dubbels wurden verändert.



Pandawa:
- Beflecken: die Wirkung des 4. Grades des Zaubers wurde abgeändert.
- Invocation de Dopeul Pandawa : die Attribute und Lebenspunkte des Dubbels wurden verändert.



Ecaflip:
Wir haben die Funktionsweise von mehreren Ecaflipzaubern verändert, um die Rolle als sekundäre Heiler dieser Klasse zu verstärken. Einige Zauber wurden demnach abgeändert, um bei Einsatz auf Verbündete ein gewisses Heilungspotential zu bieten. Wir möchten damit an die ursprüngliche Funktionsweise mit sehr zufälligen Auswirkungen der Zauber anknüpfen, weshalb wir den Heilzaubern ebenfalls sehr vom Zufall abhängige Auswirkungen gegeben haben.
- Felienchen: der angerichtete Schaden ist nun auf allen Zaubergraden etwas weniger zufällig. Die Kosten wurden auf allen Zaubergraden auf 4 AP gesetzt. Die Wirkung auf dem 6. Grad wurde verstärkt. Die Animation des Zaubers wurde umgeschrieben, damit der Zauber animationstechnisch auch von einem Dracotruter aus eingesetzt werden kann. Wenn der Zauber auf Verbündete gewirkt wird, heilt er diese und wirft sie zurück. Wird der Zauber auf Gegner gezaubert, so behält er seine ursprüngliche Wirkung bei, d.h. er entzieht diesen Leben und wirft sie zurück.
- Kopf oder Zahl: der angerichtete Schaden wurde auf den Graden 1-4 erhöht. Die Heilwirkung auf Verbündete (aber nicht auf den Zaubernden selbst) wurde erhöht.
- Ecaflips Glück: der Zauberspruch kostet nun auf allen Zaubergraden jeweils 2 AP, aber der Cooldown beträgt nun 10,9,8,7,6 und 5 Runden, so dass der Zauber nicht mehr permanent wirksam bleiben kann, aber dennoch auch für Charaktere niedriger Stufe einfach zu wirken sind.
- Alles oder Nichts: die Heilwirkung auf Verbündete (aber nicht auf den Zaubernden selbst) wurde verstärkt.
- Wahrnehmung: die Funktionsweise des Zaubers wurde verändert. Fallen und unsichtbare Charaktere werden nun nur noch dann entdeckt, wenn sie sich im Wirkungsgebiet des Zaubers befinden. Der Cooldown wurde von 7,6,5,4,3,2 auf 6,5,4,3,2,1 geändert. Der Zauber verfügt nun über einen kritischen Treffer. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer beträgt nun auf allen Grad 1 auf 100 und der Zauber kostet jeweils 2 AP. Wir haben diese Änderung vorgenommen, um das Entdecken von Gegnern und Fallen taktischer zu gestalten, die dadurch nur noch aus näherer Entfernung entdeckt werden können.
- Dopeul Ecaflip-Dubbel beschwören: die Attribute und Lebenspunkte des Dubbels wurden verändert.



Xélor:
- Mumifizierung: die Werte der Schadensreduzierung wurden abgeändert, um kompatibel zum neuen Berechnungssystem für Schutzzauber zu sein. Der Cooldown des Zaubers beträgt nun 20,19,18,17,16 und 15 Runden.
- Flucht: dieser Zauber kann nicht mehr gewirkt werden, wenn sich der Charakter im Zustand "Schwerkraft" befindet.
- Konter: das Zurückwerfen des Schadens beträgt nun einen festen Wert und ist kompatibel zum neuen Berechnungssystem für Schutzzauber. Bei einem kritischen Treffer wird der Schadensrückwurf erhöht, aber hält nicht mehr länger an (statt 6 Runden wie früher, nur 3 Runden). Wir haben diesen Zauber verändert, um die Schutzwirkung berechenbarer zu gestalten, was es möglich macht, vorausschauende Taktiken anzuwenden.
- Faust von Xélor: die AP-Kosten werden auf dem 6. Grad von 5 AP auf 4 AP gesenkt. Der Zauber kostet nun 5 AP auf den Graden 1-5. Er kann nur 2x / Runde auf ein gleiches Ziel gewirkt werden.
- Teleportation: der Zauberspruch hat nun einen Cooldown von 15 Runden auf allen Zaubergraden.
- Verschwommenheit: der Zauber kostet nun auf allen Zaubergraden 3 AP. Der Grundverlust (nicht widerstehbar) an AP beträgt 2 auf allen Graden. Der Cooldown beträgt 10,9,8,7,6 und 5 Runden. Der Zauber hält nun 2 Runden an. Es gibt einen Zustand, der vverhindert, dass Verschwommmenheit in den nächsten 5 Runden erneut gewirkt wird. Der Zauber hat nun ein kreisförmiges Wirkungsgebiet mit 4 Feldern Ausdehnung. Es gibt keine besondere Wirkung bei einem kritischen Treffer. Wir haben den Zauber abgeändert, um den Zauber berechnenbarer zu machen, was es ermöglicht, vorausschauende Taktiken anzuwenden. Wir haben den Wirkungsbereich verkleinert, so dass der Zaubernde seine Verbündeten dadurch nicht beeinträchtigt. Die boostbare Reichweite macht den Zauber sehr flexibel, wodurch die Wirkung leicht maximal eingesetzt werden kann, um so wenig wie möglich Verbündete, und so viele Feinde wie möglich zu betreffen. Der Zaubernde selbst ist jedoch immer innerhalb des Wirkungsgebietes.
- Dunkelstrahl: der Zauberspruch kostet nun auf allen Zaubergraden 4 AP. Durch diesen Zauber lässt sich nun von Gegnern 1 Punkt Reichweite stehlen. Wir haben diesen Zauber gestärkt, um ihn im Vergleich zum Zauber "Zeiger" interessanter zu machen. Der höhere Schaden, eine bessere Reichweite und eine zusätzliche Fähigkeit (Stehlen der Reichweite) machen den Mangel an Flexibilität beim Einsatz des Zaubers (nur linear einsetzbar) wieder wett.
- Xélor-Dubbel beschwören: die Attribute und Lebenspunkte des Dubbels wurden verändert.
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Beitrag  Wildy Mi Apr 08, 2009 8:59 pm

op:
Wir wollen den Nutzen der Iops innerhalb von Gruppen mehrere Spieler (sei es im PvP oder PvM / Dungeons) verbessern, weshalb Änderungen bei manchen Zaubern durchgeführt wurden, um das Schadenspotential des Iops und seiner Gruppe zu verbessern.
- Bröckll (Spezialzauber): damit dieser Zauberspruch auch von einem Reittier aus einsetzbar wird, haben wir ihm eine klassische Animation gegeben.
- Iops Wut: die Funktionsweise dieses Zaubers wurde komplett abgändert. Wir finden, dass die Vorgängerversion des Zaubers zu sehr auf Glück beruhte, was nicht wirklich zur Klasse der Iops passt. Bei der neuen Version kann der Zauberspruch alle 4 Runden gewirkt werden mit einer Wahrscheinlichkeit für kritische Patzer von 1 / 100. Beim ersten Wirken verursacht der Zauber ungefähr den Schaden einer durchschnittlichen Nahkampfwaffe, gibt jedoch einen starken Schadensboost auf die nächste Anwendung in 4 Runden. Eine Nebenwirkung ist jedoch auch, dass der Zauberspruch "Sprung" 4 Runden lang eine um 1 Feld verringerte Reichweite besitzt. Wenn Iops Wut dann nach den 4 Runden erneut gewirkt wird, verursacht der Zauber großen Schaden. Falls dies erst nach 5 Runden geschehen sollte (z.B. weil der Gegner ausser Reichweite ist) dann verfällt der Boost und der Schaden entspricht wieder einem normalen Nahkampfangriff mittlerer Stärke. Darum ist es von großem Interesse darauf zu achten, alle 4 Runden den Zauber einzusetzen und zu diesem Zeitpunkt gut positionniert zu sein. Diese neue Version des Zaubers lässt sich sehr taktisch ausspielen. Um sie korrekt einsetzen zu können, muss der Iop leichte Einbußen auf seine Mobilität hinnehmen (beim "Sprung", s.o.) und darauf achten in Reichweite seiner Gegner zu bleiben. Die Gegner werden natürlich alles tun, um am Ende der 4. Runde außer Reichweite zu sein. Auch im PvM sollte dieser Zauber jedoch eine große Rolle spielen, da er bei korrekter Anwendung enormen Schaden anrichten kann.
- Iop-Dubbel beschwören: die Attribute und Lebenspunkte des Dubbels wurden verändert.



Sram:
Wir haben die Zaubersprüche dieser Klasse abgeändert, da wir besonders den Zauber "Unsichtbarkeit" weniger mächtig machen, aber der Klasse bessere Möglichkeiten geben wollten, ihre Gegner zu schwächen. Die verschiedenen Fallenzauber wurden angepasst, damit sie sich besser ergänzen.
- Die Schadensverteilung innerhalb einer Falle wurde abgeändert, so dass das zentrale Feld der Falle 110% des Grundschadens verursacht. Je weiter die Fallenfelder vom Zentrum entfernt sind, desto mehr nimmt der Schaden ab und zwar um 10% pro Feld Abstand. Diese Änderung bringt zusätzliche Taktiken ins Spiel, da es nun auch auf die genaue Positionierung des Gegners innerhalb der Falle ankommt, welche den angerichteten Schaden beeinflusst.
- Verbesserte Sicht: die Funktionsweise des Zaubers wurde verändert. Fallen und unsichtbare Charaktere werden nun nur noch dann entdeckt, wenn sie sich im Wirkungsgebiet des Zaubers befinden. Der Cooldown wurde verlängert und die Reichweite auf allen Graden erhöht. Der Wirkungsbereich wurde abgeändert. Dieser Zauber erhöht nun temporär die Reichweite des Srams. Der Zauberspruch verfügt nun über einen kritischen Treffer. Wir haben diesen Zauber abgeändert, um ihn auf allen Graden interessanter zu machen und das Entdecken von Gegnern und Fallen taktischer zu machen. Es ist nun dazu nötig, einen bestimmten Wirkungsbereich auszuwählen, in welchem sich Unsichtbare oder Falle befinden könnten. Die Reichweitenerhöhung gleicht über eine geringe Zeitspanne die kurze Reichweite der Klasse wieder aus.
- Tückische Falle: die Reichweite wurde auf den Graden 2,3,4,5 und 6 erhöht. Der Zauber kostet nun auf allen Grad nur noch 2 AP. Dadurch wird der Zauber flexibler (kostet weniger AP und hat größere RW) und ist komplementär mit dem Zauber Massenfalle.
- Verirrung: der Zauber ist nun ein Flächenzauber in Kreuzform mit einer Größe von 1 geworden und stiehlt nun Flinkheit und Stärke. Es ist also nicht mehr möglich, den Zauber auf ein leeres Feld zu wirken, um Attributsboni zu gewinnen. Wir haben den Zauber dieser Art abgeändert, um ihn wirksamer gegen mehrere Gegner zu machen, die z.B. den Sram umzingeln und damit Srams nun ihre Gegner schwächen können.
- Unsichtbarkeit: der Cooldown des Zaubers wurde auf allen Graden um eine Runde verringert. Die Wirkungsdauer betragen auf den Graden 5-6 jeweils 2 Runden, statt früher nur 1, allerdings für 2 AP statt 1 AP wie vorher. Beim 6. Grad werden 2 BP erhalten, bei den Graden 1-5 jeweils 1 BP Wir haben die Mächtigkeit der Unsichtbarkeit etwas reduziert, um Balancing-Probleme im PvP zu regeln. In manchen Stufenbereichen gab es im PvP kaum eine Möglichkeit eine Parade gegen die vielen Fallen und den unsichtbaren Gegner zu finden, wodurch oft bereits ein großer Teil der LP des Gegners verloren gingen, bevor der eigentliche Kampf begann. Die Unsichtbarkeit bleibt weiterhin das As im Ärmel der Srams, weshalb wir diese Klasse vielseitiger gemacht haben während der Unsichtbarkeit (komplementäre Falle, Luft-Angriff mit Gift und einen Spezialzauber, der besonders gut ist für die Kampfrunde, in welcher die Unsichtbarkeit endet). Im Gegenzug wurde die Unsichtbarkeit nun weniger benachteiligend für Gegner gemacht. Wir haben die BP erhöht, um die Beweglichkeit der Srams im Vergleich zu anderen Klassen noch zu stärken.
- Unsichtbarkeit verleihen: die Reichweite des Zaubers kann geboostet werden und die Wirkungsdauer beträgt nun auf allen Graden 3 Runden und kostet 2 AP. Der Cooldown wird aber auf den Graden 1-5 erhöht. Wir haben diesen Zauber abgeändert, damit er keine Verbündeten permanent unsichtbar macht, dafür haben wir aufgrund der steigerbaren Reichweite seinen Einsatz flexibler gestaltet.
- Scheinangriff: der Zauber wurde umbenannt in Hinterhältiges Gift. Der Zauber verursacht für die Dauer mehrerer Runden Luftschaden, kann jedoch gewirkt werden, ohne die Unsichtbarkeit aufzuheben, weil er keinen direkten Schaden verursacht. Wir haben diesen Zauber verändert, da Feuer-Srams auf mittlerer und hoher Stufe darstellen und dieser Zauber schnell uninteressant wurde. Außerdem wollten wir Luft-Srams auch einen Angriff geben, der gewirkt werden kann, ohne die Unsichtbarkeit aufzuheben, schließlich haben Erd-Srams dafür eine breite Palette an Fallenzaubern zur Auswahl.
- Massenfalle: diese Falle kann nun nur noch 1x / Runde gewirkt werden. Wir haben die Einsatzmöglichkeit dieses Zaubers begrenzt, da er in mittleren und hohen Stufenbereichen oft als Einziges zum Einsatz kam. Im Gegenzug dazu wurden zahlreiche andere Zauber überarbeitet, damit sie komplementär zur Massenfalle sind.
- Chakra konzentrieren: die Wirkung dieses Zaubers ist nun auf einen festen Wert beschränkt, damit der Zauber berechenbarer und weniger zufällig wird.
- Rückruffalle: der Zauber wurde in Rückstoßfalle umbenannt. Dieser Zauber erlaubte es, Verbündete oder Gegner, die die Falle auslösen um 2 Felder zurückzuwerfen. Wir haben die Rückruffalle durch diesen neuen Zauber ersetzt, weil die Rückruffalle nur eine sehr eingeschränkte Anwendungsmöglichkeit hatte, da ja bereits die anderen bestehenden Fallen oft gegen beschworene Wesen eingesetzt wurden. Durch diesen Zauber kann der Sram Bewegungen von Verbündeten oder Gegnern erzwingen, was beispielsweise praktisch sein kann, um Verbündete von Gegnern zu entfernen oder Gegner in weiter entfernte Fallen zu schubsen.
- Furcht: durch diesen Zauber lassen sich Verbündete oder Gegner auf einem angrenzenden Feld bis auf ein bestimmtes Zielfeld in Reichweite in gerader Linie zurückstoßen. Im Gegensatz zu früher wird jedoch kein Schaden mehr verursacht, wenn ein Gegner dabei gegen ein Hindernis stößt. Wir haben diesen Zauber geändert, um Srams besonders in Gruppenkämpfen ein höheres Potential zu geben, Gegner und Verbündete zu platzieren.
- Chakra Impuls: der Zauber besitzt nun eine Wirkung festgelegten Wertes. Die Wirkungsdauer bei einem normalen Erfolg steigt von 3 Runden auf 4 Runden, bei einem KT von 4 Runden auf 5 Runden. Die KT-Chance beträgt auf allen Zaubergraden 1 / 30 und der Zauber kostet immer 3 AP. Der feste Wert ist dazu da, dass Spieler beim Aussuchen ihrer Ausrüstung den Zauber in ihre Überlegungen mit einbeziehen können, um bestimmte Niveaus an KT-Chance zu erreichen. Wir haben den Cooldown reduziert, damit der Zauber auch weniger anfällig bei Entzauberungen wird. Allerdings wurde auch darauf geachtet, dass der Zauber nicht permanent eingesetzt werden kann.
- Todesfalle: der Cooldown wurde auf den Graden 2-6 verringert. Dadurch lässt sich der Zauber leichter im Kampf einsetzen. Dennoch bleibt er relativ schwierig im Einsatz im Vergleich zu anderen Fallen (Fallengröße 1), richtet dafür aber auch den größten Schaden aller Sram-Fallen aus. Dadurch ist der Zauber komplementär zu den anderen Fallen der Srams.
- Sram-Dubbel beschwören: die Attribute und Lebenspunkte des Dubbels wurden verändert.
Das Dubbel verfügt nun über folgende Zauber: Furcht, Verirrung, Lähmfalle und Chakra konzentrieren.



Féca:
Wir haben die Beschützungskraft der Féca reduziert, wenn diese Klasse im Solo-Modus gespielt wird, aber gleichzeitig wurde ihre Wirksamkeit verstärkt, sobald sie in einer Gruppe spielen. Die Erhöhung des Fécaschutzes bei Teamkämpfen erlaubt es, Heilungsbedarf einzuschränken und unheilbaren LP-Verlust besser vorzubeugen.

- Die Verwaltung der Schäden durch Glyphen wurde geändert, damit die Schäden auf dem Feld im Zentrum einer Glyphe 110% Basisschaden verursachen. Die Felder verlieren 10% der Schäden für jedes Feld, das sie vom Zentrum der Glyphe trennt. Diese Veränderung bringt einen zusätzlichen taktischen Nutzen bei der Anwendung von Glyphen, da die Position eines Gegners auf einer Glyphe direkte Auswirkungen auf die Schäden hat, die er erleiden wird.
- Zauber zurückwerfen: wirft von nun an Zauber mit einer Gelingquote von 100% zurück, die AP- oder LP-Verluste hervorrufen, aber der Zauber hält nur eine Runde an. Die Reichweite des Zauberspruchs ist veränderbar und auf allen Graden erhöht worden. Der Zauber wurde verändert, um damit die Verteidigung von Verbündeten effizienter zu machen aber auch, um den allzu willkürlichen Aspekt des Schutzes zu mindern. Es handelt sich nun um einen sehr viel taktischeren Schutz, mit dem es einfacher sein wird eine Spieltaktik aufzubauen.
- Glyphe der Aggression: die Schäden des Zauberspruchs wurden erhöht und sind weniger zufällig. Die Reichweite ist veränderbar und wurde auf allen Stufen des Zaubers erhöht (3, 4, 5, 6, 7 und 8 Felder). Der Zauber kann nun nicht mehr nur auf gerader Linie gewirkt werden. Cooldown wurde für alle Stufen des Zaubers auf 2 Runden umgestellt. Der Zauberspruch wurde verändert, um im Vergleich mit der Glyphe des Infernos konkurrenzfähig zu bleiben. Es handelt sich hierbei immer noch um einen ergänzenden Zauberspruch, einfacher zu benutzen (veränderbare, beträchtlichere Reichweite und das Wirken ist nicht mehr nur auf die gerade Linie beschränkt).
- Immunität: Cooldown des Zauberspruchs wurde auf 11, 10, 9, 8, 7 und 6 Runden umgestellt. Die Reichweite ist veränderbar. Auf den Stufen 1, 2, 3, 4 und 5 kostet der Zauber nun 4 AP, und wird auf der Stufe 6 von 2 auf 3 AP umgestellt. Auf allen Stufen des Zaubers sinkt die Dauer der Immunität von 2 auf 1 Runde. Die Werte bei der Reduzierung wurden abgeändert, um die neue Berechnungsformel beim Schutz zu berücksichtigen. Wir wollten den Zauber einfacher zu Benutzen machen (kürzere Cooldown-Zeit, veränderbare Reichweite), wobei wir gleichzeitig seine Macht erheblich gemindert haben, die uns einfach zu stark schien.
- Waffenstillstand: Cooldown des Zauberspruchs wurde auf 13, 12, 11, 10, 9 und 8 Runden umgestellt. Die Kosten für den Zauberspruch betragen auf allen Stufen 4 AP. Der Zauber verfügt über einen Kritischen Treffer. Die Werte der Schadenssenkung wurden auf den Stufen 1, 2, 3, 4 und 6 erhöht.
- Glyphe des Infernos: die Schäden wurden auf allen Stufen erhöht, um die Senkung der verursachten Schäden auszugleichen (die durch die neue Verwaltung der abnehmenden Schäden erzeugt wird).
- Flammender Panzer, Erd-Panzer, Panzer der Fluten und Wirbelwind: die Schadenssenkungen sind von nun an festgesetzt und auf allen Stufen erhöht. Auf den Stufen 1, 2, 3 und 4 erweitert sich der Wirkungskreis um 2 Felder. Die Werte der Schadenssenkung bleiben sowohl für den Zaubernden, als auch für die vom Zauber betroffenen Verbündeten, gleich. Der Cooldown des Zaubers wurde von 8 auf 5 Runden umgestellt. Die Auswirkungen wurden von 8 auf 4 Runden reduziert. Die Werte der Schadenssenkung wurden angepasst, um die neue Berechnungsformel für Schutzzauber zu berücksichtigen.
Der Cooldown für Panzer wurde reduziert, um die Féca weniger empfindlich für Entzauberungen zu machen.
Zwischen dem Ende der Wirkungen von Panzern und bevor sie wieder eingesetzt werden können, wurde eine Latenzzeit von einer Runde eingeführt, um es den Gegnern der Féca zu ermöglichen, diese Schwäche in ihrer Verteidigung auszunutzen (die jedoch dank andere Schutzzauber dieser Klasse jedoch mehr als ausreichend sein können).
Damit für Gegner und für Verbündete das Verhalten von Panzern einfacher vorauszusehen ist und so die strategische Platzierung vereinfacht wird, wurden festgelegte Senkungswerte benutzt (indem man genau weiß, wie viel Schaden ein Panzer genau abfangen kann, ist es besser möglich im voraus einzuschätzen, welche Risiken man eingehen möchte oder auch nicht)
- Blase: der Zauber ist in einer Runde auf 2 Nutzungen pro Ziel beschränkt und nicht mehr auf 2 Nutzungen pro Runde. Mit dieser Änderung wird der Zauber wirksamer, wenn ei Féca sich mehreren Gegnern stellen muss.
- Künste des Steckens: die Reichweite des Zaubers ist veränderbar und wurde in den Stufen 2, 3, 4, 5 und 6 erhöht. SO wird die Benutzung dieses Zaubers in der Gruppe einfacher.
- Gegenangriff: die Reichweite des Zaubers wurde von 1 auf 3 Felder umgestellt (kann aber nicht verändert werden und lässt sich nur in gerader Linie wirken). Der Zauber kann nur zweimal je Ziel gewirkt werden. Man kann mit diesem Zauber einem Ziel nun Stärke entziehen. Diese Veränderung bringt einen zusätzlichen Nutzen im Vergleich zum klassischen Nahkampf.
- Féca-Dubbel beschwören: die LP und Attribute der Dubbels wurden abgeändert.
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Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch Empty Re: Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch

Beitrag  Wildy Mi Apr 08, 2009 8:59 pm

Dubbel beschwören:
Die Verteilung der Beschwörungszauber der Dubbels wurde überarbeitet:
Crâ-Dubbel:
- Plagender Pfeil
- Verlangsamungspfeil
- Weitschuss
- Powerschuss
Ecaflip-Dubbel:
- Bluff
- Glücksrad
- Roulette
- Reflexe
Eniripsa-Dubbel:
- Verletzendes Wort
- Entziehendes Wort
- Wort des Abhebens
- Stacheliges Wort
Enutrof-Dubbel:
- Beschleunigung
- Gier
- Münzenwurf
- Massenungeschicklichkeit
Feca-Dubbel:
- Natürlicher Angriff
- Blindheit
- Zauber zurückwerfen
- Künste des Steckens
Iop-Dubbel:
- Verstärkung
- Schneiden
- Leitfaden der Tapferkeit
- Macht
Osamodas-Dubbel:
- Rabe
- Bärenschrei
- Fangzähne des WuWulfs
- Katzenhafte Bewegung
Pandawa-Dubbel:
- Pandaqwahl des Dubbels
- Picheln des Dubbels
- Flammende Faust
- Beflecken des Dubbels
Sacrieur-Dubbel:
- Absorption
- Anziehung
- Geschickte Bestrafung
- Sacrieurs Fuß
Sadida-Dubbel:
- Puppenkenntnis
- Blockpüppchen
- Wahnsinnspüppchen
- Ranken
Sram-Dubbel:
- Chakra konzentrieren
- Verirrung
- Tückische Falle
- Verbesserte Sicht
Xélor-Dubbel:
- Zeiger
- Zifferblatt von Xélor
- Motivationsmangel
- Blendender Schutzschild


Verschiedenes:
- Die Speicherpunkte eines Charakters werden nicht mehr gelöscht, wenn er ins Gefängnis kommt
- Wenn ein Charakter nach Ablauf der Frist oder nach Bezahlung der Kaution aus dem Gefängnis freikommt, landet er nun am Zaap der Hauptstadt seiner Gesinnung
- Speicherpunkte werden nun nicht mehr gelöscht, wenn ein Charakter das Labyrinth des Minotorors oder den Unterschlupf des Schweinedrachens betritt
- Es ist nun möglich, mehrere Tauschvorgänge mit NSC gleichzeitig zu machen. Es genügt nun, mehrere Slots zu füllen, um parallel dazu mehrere Gegenstände zum Austausch zu erhalten. Durch diese Änderung wollen wir Tauschgeschäfte mit NSCs beschleunigen
- Vertraute und Reittiere können nun auch mit mehreren Gegenständen gleichzeitig gefüttert werden
- Um das Lesen der verschiedenen Wirkungen von Zaubern bei Charakteren und Monstern zu vereinfachen, werden nun Wirkungen gleicher Art und Dauer zusammengefasst
- Wenn mehrere Kämpfe gleichzeitig auf einer Karte gestartet werden, dann können sich nun die Schwerter nicht mehr "überlagern". So ist das Beitreten von Kämpfen einfacher und geht schneller
- Erfahrungspunkte- und Dropboni die durch die Verweildauer von Mobs auf Karten bedingt sind (verdeutlicht durch die Anzahl und Farbe von "Sternen") werden nun auch für Gruppen in Dungeons zwischen zwei Server-Updates korrekt abgespeichert
- Auren werden nun nach einer Änderung des Aussehens ausgeschaltet, wie z.B. bei Anlegen einer Waffe, die den Charakter in eine Inkarnation umwandelt.
- Alle Gruppenmitglieder haben nun Einfluss auf die Kampfparameter
- Das Verhältnis aus aktuellen Lebenspunkten und maximalen Lebenspunkten wird nun auch am Ende von Kämpfen beibehalten (z.B. wenn am Ende eines Kampfes, bei welchem ein temporärer Vitalitätsbonus gewirkt wurde ein Charakter mit 90% seiner LP herausging, dann wird der Charakter auch nach dem Kampf die 90% seiner Maximal-LP beibehalten)
- Das Stehlen von Lebenspunkten funktionniert nun auch dann korrekt, wenn ein Spieler mit seinem Angriff den letzten Gegner besiegt und die Gruppe den Kampf gewinnt
- Es ist nun nicht mehr möglich, das Teleportieren zum Ehemann oder der Ehefrau zu verwenden, um in Gebiete zu gelangen, wo keine Teleportation möglich ist
- Die Anzeige der Icons von neugeborenen Reittieren wurde korrigiert
- Die Anzeige der Wirkungen im Kampf wurde korrigiert (z.B. wurden manchmal die Anzahl an Runden bestimmter Zauberwirkungen nicht korrekt angezeigt)
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Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch Empty Re: Dofus 1.27 - Der 21. Zauberspruch

Beitrag  Wildy Mi Apr 08, 2009 8:59 pm

Klassengegenstände:

- Subma-Ring: der Cooldown für den Zauberspruch Teleportation wurde modifiziert
- Krawattschurz: der Bonus auf den Zauberspruch Gerinnung wurde durch eine Erhöhung der Reichweite des Zaubers Ringelreihen um 1 Feld ersetzt
- Haarige Mukuboots: der Bonus auf die erlaubte Anzahl pro Runde des Zaubers Wahrnehmung wurde durch eine Verringerung der AP-Kosten des Zaubers um 1 ersetzt
- Kneif-Stiefel: der Reichweitenbonus auf den Zauber Immunität wird durch ein Verringern des Cooldowns des Zaubers um eine Runde ersetzt
- Umbangkok: die Erhöhung der Anzahl an Zaubern pro Runde für den Zauber Blase wird durch einen Bonus auf kritische Treffer desselben Zaubers ersetzt
- Nasführer: die Boostfähigkeit der Reichweite des Zaubers Aggressive Glyphe wird durch eine Verringerung der AP-Kosten des Zaubers um 1 ersetzt


Monster:
- Monster können nun ebenfalls nicht mehr Bewegungs- oder Teleportationszauber wirken, wenn sie im Zustand "Schwerkraft" sind
- Minotot: der Zauber Destinos ermöglicht es nun auch, mehrere Gegner in einer Reihe zurückzuwerfen


Jagdwaffen:
Die folgenden Waffen besitzen nun auch eine Wirkung als "Jagdwaffen" (diese Änderung wirkt sich jedoch nicht auf bereits existierende Waffen dieser Art aus, die vor dem Update 1.27 hergestellt wurden) und können demnach zerkleinert werden, um Jagdrunen zu generieren:

- Jeannes Bogen
- Liriels Stab
- Gehörnter Stecken
- Dolch O'Bert
- Traurikling
- Schraxtfur
- Chafer-Hammer
- Graubart


Verringerung der Lebenspunkte der Monster:
Um den Verlauf der Kämpfe zu beschleunigen, wurden bei den folgenden Monstern die Anzahl ihrer Lebenspunkte gesenkt:
- Ur-Astaknyde
- Königliches Kokosblob
- Königliches Kirschblobl
- Königliches Indigoblob
- Königliches Multiblob
- Königliches Apfelblop
- Beschwörerast
- Heilerast
- Bworker
- Weich-Eich
- Legendärer Megakrachler
- Crocabulia
- Darkli Moon
- Diamantienchen
- Smaragda
- Eratz der Unzufriedene
- Tanukwuir Sidn der Heldenhafte
- Thanosuki Chan der Begeistert
- Trickanuki Chuck der Entschlossene
- Mahox Feuernstfux der Freigeistige
- Tanutiki Chuck der Entdecker
- Leninopardobai der Gute
- Pandiakaze Dschohns der Ergreiste
- Feuerzang 'n' Bowl der Weingeistige
- Leopardo Geist
- Maho Firefux Geist
- Pandikaze Geist
- Pandora Geist
- Pandel Geist
- Soryo Firefux Geist
- Tanukouï San Geist
- Yokai Firefux Geist
- Wächter-Kanalchnee
- Kimbo
- Kuhloss
- Riesenkrakamor
- Le Tschuck
- Meister Rab
- Meister Pandoar
- MuWulf
- Minotoror
- Minotot
- Moon
- Nomekop der Unreife
- Stinkeling
- Pandora
- Peki Peki
- Weiße Ratte
- Schwarze Ratte
- King Morph
- Kingski Morph der Klaustrophobe
- Rubina
- Saphira
- Der Groß-Shilf
- Skeunk
- Sphincter Cell
- Royal Tofu
- Hauminiarach
- Trool
- Verblüffter Tynril
- Bestürzter Tynril
- Verdutzter Tynril
- Perfider Tynril
- Wa Wabbit
- Zilla


Zum Schluss:
Wir wünschen allen Spielern viel Freude mit diesem großen Update und hoffen, dass viele Änderungen im Sinne der Spieler waren (einiges wurde bereits schon sehr lange auf den Foren rückgemeldet und gefragt).
Wir sind uns im Klaren, dass noch Einiges an Arbeit nötig sein wird, um diese Version zu verfeinern und manche Klassen oder Zauber auszubalancieren. Darum wird weiterhin der Testserver offen bleiben.


Zurückgeben von eingesetzten Zauberpunkten:
Die ausgegebenen Zauberspruchpunkte für alle Zauber wurden mit Erscheinen des Updates zurückgegeben.


Möglichkeit ausgegebene Attributspunkte zurückzuerhalten:
Jeder Account der mindestens 1x abonniert wurde, erhält ein Geschenkpaket mit einer magischen Kristallkugel, dank welcher es bei den Klassenmeistern im Tempel der Klassen möglich ist, den Charakter, dem diese zugewiesen wurde entweder alle ausgegebenen Attributspunkte zurückzuerstatten, oder alle Punkte über 101.
Neben dieser Möglichkeit wurde aus Rücksicht auf Spieler mit Charakteren auf mehreren Servern die Möglichkeit eingebaut, ein einziges Mal pro Charakter für eine Dubbelone im Klassentempel die Attribute zurücksetzen zu lassen.
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